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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 22: Hammets Befreiung

Ein freiwilliger Abschnitt eurer Reise, doch ihn zu bewältigen wird euch viel bringen! Deshalb ist er fester Bestandteil dieser Lösung. Ihr wißt sicherlich noch, daß Hammet, Ivans Meister, von Schurken aus Lunpa entführt worden ist. Mit Babis Tarnball habt ihr auch schon das Mittel, mit welchem die Befreiung aus Lunpa gelingen wird. Da ihr nach Lunpa nicht über den Seeweg gelangen könnt, müßt ihr eine Landbrücke nehmen. Geht von Tolbi aus südwestlich, bis ihr die Höhle von Gondowan erreicht.

Die Höhle von Gondowan.

Diese Höhle dient als Verbindung der Kontinente Angara und Gondowan. Schon nach einigen Schritten zweigt sich der Pfad. Beide Wege vor euch führen zum Ziel, jedoch führt der rechte zum jetzigen Zeitpunkt noch in eine Sackgasse. Nehmt den linken Pfad und setzt im nächsten Abschnitt die Telekinese ein, um weiterzukommen. Der nun folgende beherbergt zwei Schatztruhen auf jeder Seite des Flusses, in einer einen Apfel, in der anderen eine Glücksmedaille. Weiter geht's in den finalen Abschnitt.

Setzt die 'Telekinese' ein! Isaac erhält Apfel.

Geht hier nun zu dem Felsbrocken und verschiebt diesen ins Wasser, euch wird damit nicht nur der Weg frei werden, sondern euch auch eine Verbindung ermöglichen, die vorhin über den rechten Pfad erfolgt wäre. Geht weiter zu einer Steinsäule und verschiebt diese ins Wasser, so daß sie versinkt. Springt hinüber und erreicht so den Ausgang der Höhle.

Verschiebt diesen Felsen... ...und diese Säule.

Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte, und zwar direkt südlich von Kalay! Lauft von ihr aus in Richtung Norden, über die reparierte Brücke hin zu Vault und noch weiter nördlich, bis ihr zum Dorf Lunpa gelangt.

Kurz vor Lunpa.

Nun wird man euch leider wie wohl erwartet nicht direkt hineinlassen... Zutritt verweigert! Dennoch, ihr könnt trotzdem in Lunpa hineingelangen. Nahe dem Dorf befindet sich die Höhle von West-Lunpa, ein Tunnel, der ins Dorf führt. Inmitten dieser Höhle steht ein halb geöffnetes Tor, welches sich mechanisch nicht bewegen läßt. Nutzt die Pfütze unter diesem jedoch aus und benutzt Frost! Die Eissäule wird das Tor anheben, so daß ihr passieren könnt. Ihr findet euch sogleich in Lunpa wieder!

Verschiebt diesen Felsen... ...und diese Säule.

Da es in der Siedlung selbst nichts Besonderes vorerst zu sehen gibt, nicht einmal die Läden hier zur Zeit verkaufen, könnt ihr gleich das Dorf nördlich verlassen, um zur Festung von Lunpa zu gelangen, wo Hammet gefangengehalten wird. Stellt euch in den Schatten der linken Mauer und setzt die Tarnkappe ein, sie wird euch unsichtbar machen. Schleicht, immer im Schatten gehend, so an den Wachen vorbei! Die Festungstore liegen direkt vor euch.

Die Tarnkappe macht euch unsichtbar. Vorbeigeschlichen!

Nach dem kurzen Eingangsbereich befindet ihr euch im Hauptflur der Festung. Vor euch liegt ein Raum, in der aber nur einige Bewohner der Festung sich befinden. Es sei bemerkt, daß diese zu den sehr wenigen Leuten in der Festung gehören, denen ihr euch zeigen könnt – bei den Wachen müßt ihr stets unsichtbar sein! Geht zurück zum Hauptflur, setzt die Tarnkappe ein und schleicht euch zum nordöstlichen Durchgang. Durchquert ebenso unsichtbar den nächsten Raum im Halbkreis. In einem Raum an der Nordwand steht übrigens ein Faß mit einem Fläschchen.

Die Tarnkappe macht euch unsichtbar. Vorbeigeschlichen! Die Tarnkappe macht euch unsichtbar.

Im nun folgenden Bereich müßt ihr schon mehr Vorsicht walten lassen als bisher – denn die Wache ist auf Patrouille bewegt sich also. Südlich geht es weiter, daher solltet ihr warten, bis sie ans andere Raumende gegangen ist und danach schnell weiterspurten! Ihr seid nun wieder im Hauptflur. Nehmt getarnt nun die Treppe im Süden. Im nächsten Raum müßt ihr nach Norden. Durch die zwei flinken Wachen ist eure einzige Möglich, hier weiterzukommen, die Lücke in der Wand als Zuschlupf zu nehmen, bevor ihr weiterlauft.

Die Patrouille ist zu überwinden. Erneut der Hauptflur. Haltet euch hier versteckt!

Die nächste Räumlichkeit wird durchgelaufen, und zwar zum nordöstlichen Eingang. Hier werdet ihr zwar von drei Banditen entdeckt werden, Alarm schlagen tun diese jedoch nicht – denn sie sind sich sicher, euch ordentlich verhauen zu können – bis sie vom Gegenteil von euch überzeugt wurden. Schreitet weiter zum nächsten Gebiet. Auch hier werdet ihr nach ein paar Schritten eine der kühnen Wachen erledigen müssen.

Vor den drei Banditen. Dabei kriegen sie doch die Prügel! Der nächste Wächter.

Die Person eben bewachte übrigens den Raum, in dem sich Donpa aufhält, der Vater des jetzigen Regenten Dodonpas, welcher ja Meister Hammet entführte. Er ist tief erschüttert und ausgezehrt über das Verhalten seines Sohnes und muß vor Ohnmacht im Bette ruhen. Er wartete auf Krieger wie euch, die die Ungerechtigkeit seines Sohnes strafen werden. Laßt den Alten aber in Ruhe und nehmt von seinem Raum aus den südlichen Durchgang. Paßt auch hier auf die Wache auf und schleicht euch im passenden Augenblick vorbei.

Donpa ist erzürnt über seinen Sohn. Vor dem Schlüssel.

In diesem Raum werdet ihr das vorfinden, was euch den weiteren Weg in der Festung ebnen wird – den Zellenschlüssel, mit dem ihr die Türen in der Festung aufschließen könnt. Ihr könnt ihn nicht mit euren Händen, wohl aber mit der Psynergy Fänger erhaschen! Habt ihr ihn erst einmal könnt ihr in dem Raum die beiden Türen aufschließen. Und nebenbei die Wache beseitigen.

Fangt den Schlüssel! Eine weitere Wache.

Durch den westlichen Ausgang hier würdet ihr zurück zu einigen der vorherigen Gänge und einem Wohnraum bringen, nehmt daher die Treppe im Osten. Die Treppe, die euch in den Keller der Festung bringt, ist nun gleich neben euch, doch ich würde euch empfehlen, vorher noch etwas zu erledigen. Geht durch die Tür und zum südöstlichen Ausgang, dann seid ihr wieder zurück im Hauptflur. Geht ein paar Räume wie vorhin weiter, bis ihr wieder bei der wandernden Patrouille seid. Lauft hier zur Tür im Westen, schließt sie auf und betretet den Raum vor euch. In den Truhen hier findet ihr 100 Münzen, ein Elixier, eine Glücksmedaille sowie den großartigen Mythril-Reif. Verlaßt diesen wahren Schatzraum, kehrt zum Raum nach dem Schlüsselfund zurück und betretet den Festungskeller.

Die Treppe hier führt weiter. Vor dem Schatzraum. Isaac erhält Mythril-Reif.

Der Keller ist beleuchtet und gänzlich ohne Wachen, also freilich verschnaufen! Fegt den Busch an der Wand mit dem Wirbelwind hinfort, setzt euren Enthüller ein und betätigt den erscheinenden Hebel, damit die Tür sich öffnet. Geht in folgendem Raum die nordöstliche Treppe hoch und wirbelt das nächste Gebüsch weg. Ihr kommt nun zu drei Gefängnissen, in einem liegt ein Kraftbrot in einer Truhe.

Isaac betätigt den Hebel. Ein wenig Wirbelwinden! Isaac erhält Kraftbrot.

Sobald ihr aus den Gefängnissen wieder heraus seid, wird euch in einer nördlichen Ecke eine große Holzkiste auffallen. Verschiebt sie bis zur Bodenkerbe im Süden, so daß diese hinunterfällt und ihr über sie auf die andere Seite der Klippe gelangen könnt. Diese führt euch zu einem weiteren Gebüsch. Beseitigt auch dieses und benutzt die Gabe des Enthüllers, damit sich die Tür neben diesem öffnet. Sie führt direkt in Hammets Zelle hinein!

Sohin muß die Kiste verschoben werden. Der nächste Hebel.

Nach ein paar Schritten schon werdet ihr bereits bei ihm sein. Er ist zunächst völlig überrascht, daß Ivan, sein Diener, es nur zu seiner Rettung wegen bis hierher geschafft hat. Er weiß, daß durch Ivans Freunde seine Reise also begonnen hat. Lange wird das Wiedersehen jedoch nicht dauern, denn auch Dodonpa wird erscheinen! Der Hausherr ist natürlich gar nicht erfreut über eure Störung und überläßt euch sogleich gerne seinem Haustierchen.

Ivan kam, um zu retten. Dodonpa hat euch erwischt. Monsterfutter?
Krötenmolch
Krötenmolch Krötenmolch erscheint! KP: 2800
Der Krötenmolch besitzt einige Eigenschaften, die ihn im Kampf besonders gefährlich machen. Dies sind nicht nur seine starken Angriffe, sondern auch seine hohen KP bzw. deren Regeneration von 80 je Runde. Doch zum Glück gibt es auch einige erfreuliche Punkte dabei: Er kann nur einmal pro Runde angreifen und ist wie die meisten Tiere empfindlich gegenüber Schlaf. Darin sollte auch eure Strategie liegen: Setzt Ivans Schlaf ein, um das Monster einfach stillzulegen! Greift sogleich mit euren Waffen an. Die Assassin-Klinge ist hier übrigens empfehlenswert, da sie das Biest mit einem einzigen gekonnten Streich erledigen kann. Der schlimmste Angriff des Molchs ist sein Klebgift, also haltet ein paar Gegengifte oder Mia für den Fall bereit. Jedenfalls ist diese einfache Taktik hier noch ziemlich sicher und sollte euch alsbald zum Siege führen. Ihr erhaltet für diesen 999 Erfahrungspunkte, 3200 Münzen sowie einen Psy-Kristall.

Nach dem Kampf werdet ihr sehen, daß Dodonpa plötzlich unter dem Monster begraben liegt. Dies liegt daran, daß Dodonpa sich heimlich für einen Hinterhalt in den Kampf schleichen wollte... Und trotzdem will er, daß ihr ihn aus dem Kadaver hervorholt. Dies tun die, Helden, doch mehr ist zuviel des Guten. Obwohl Dodonpa Schmerzen leidet, muß er für seine Taten bestraft werden. Die Helden erwägen, ihn selbst hier einzuschließen. Da kommt der Papa vorbei...

Dodonpas fiese Tricks... Die Helden schieben den Molch weg. Eine Ratte, in der Tat.

Dieser, nun wieder bei Kräften, verurteilt seinen Sohn auf das schärfste. Er sieht gar kein Problem darin, seinen Sohn bestraft zu sehen. Er entschuldigt sich bei Meister Hammet und ist sehr erleichtert, als dieser ihm vergibt. Er bittet euch, heimlich aus der Festung euch hinauszuschleichen, da er keinen Einfluß auf Dodonpas Männer hat. Er verbreitete Gerüchte über Eindringlinge, damit die meisten Diebe woanders beschäftigt sind. Immer noch der gerissene Meisterdieb, dieser Dodonpa! Nun kommt ihr mit Hammet zusammen. Ihr werdet daraufhin tun, wie Dodonpa gesagt, und euch zurück ins Dorf schleichen.

Dodonpa muß büßen. Flieht, solange ihr es könnt!

Vor der Abreise noch etwas: Die Läden in Lunpa sind von nun an wieder offen. Kauft euch schön viel von den starken Sachen ein, besonders die Artefakte sind sehenswert! Habt ihr alles, verlaßt Lunpa über die euch bekannte Höhle.

Krämerin
IconHeilkraut50
IconNuß200
IconGegengift20
IconElixier30
IconHeilige Feder70
Rüstungshändler
IconSchuppenpanzer4400
IconSilber-Armreif4000
IconSilberhelm3900
IconPlatin-Reif4200
IconMagna-Armreif2000
IconStahlhelm3100
IconPanzer-Kappe2000
IconSchutzreif3400
IconGeweihte Robe7000
Waffenhändler
IconGroßes Schwert7000
IconMeister-Rapier6800
IconGroße Axt5200
IconKriegskeule6200
IconDämonen-Stab10000
Im Handelshaus von Lunpa.

Betätigt hier einfach den Hebel für die Schleuse und geht weiter. Schon bald werdet ihr eine schemenhafte Figur bemerken, die sich hier versteckt hält – es ist Bunza, ein Händler aus Kalay! Er kam hierher, um seine Waren zu verkaufen, doch man ließ ihn nicht hinein. Als die Unruhen über Eindringlinge in der Festung aufkamen, suchte er hier Versteck, und dann traf er auf euch! Er kann euch bei eurer Flucht helfen, denn er ist mit einem Pferdewagen hier. Nehmt die kostenlose Kutschfahrt nach Kalay doch gerne an!

Banzai! Bunza ist froh über Hammets Befreiung. Ein Wagen steht bereit!

Bunza wird euch sodann zu einer geheimen Passage nahe Kalay führen, welche direkt in den Palast führt. Hammet begründet dies damit, weil er so nicht von eventuellen Schergen Dodonpas in Kalay gesehen werden könnte. Ivan und die anderen hingegen können nicht so in den Palast gelangen, weil fremde Leute aus dem Palast kommend Verdacht erwecken könnten. Nachdem Hammet in Sicherheit ist, fährt Bunza euch in die Stadt zurück.

Ihr müßt durch die Stadt! Vor der Stadt Kalay angekommen.

Von hier aus aber könnt ihr Hammet und Layana im Palast besuchen gehen! Die beiden sind schon wieder glücklich im Palast vereint. Layana ist zwar entsetzt über euren Wagemut bzgl. Hammet, doch ist sie euch natürlich mehr als dankbar für seine Rettung. Die beiden mahnen euch jetzt jedoch, euch ab jetzt auf eure eigentliche Mission, die Leuchttürme der Elemente, zu konzentrieren. Hammet erinnert sich an die Prophezeiung des einstigen Jupiter-Adepten und sagt Ivan, daß er seinen Schamanen-Stab nach Hesperia bringen soll, jener Ort sei der Kontinent westlich von Angara. Mehr kann er euch leider auch nicht auf den Weg mitgeben! Ivan und seine Freunde werden die beiden nun in Ruhe die Besorgnis in Kalay wieder geraderichten lassen.

Genau zum richtigen Zeitpunkt. Layana ist wieder vereint! Die Prohpezeiung!

Eure Eückkehr in den Palast soll jedoch nicht auch ohne materiellen Dank sein! Der Leiter des Palasts hat für euch die Tür, die zu dem geheimen unterirdischen Passagen führt, geöffnet. Lauft von ihm aus in den östlichen Raum, in diesem nun die Treppe vor euch hinunter. Nun noch eine weitere Treppe und ihr seit angekommen! Hier im ersten Raum findet ihr Truhen mit einer Schlafbombe, einer Glücksmedaille, einem Hailtrank sowie 200 Münzen. Blockiert ihr mit der einen Statue zudem den Abfluß, gelangt ihr auch zu einer Truhe mit dem mächtigen Hermes, nachdem ihr eine Pfütze vereist habt. Lauft nun gen Norden weiter. Im nächsten Raum geht's nordwestlich entlang, ebenso dann in folgender Kammer die Treppe hochsteigen. Hier drinnen im Berg werdet ihr noch auf eine Truhe mit einem Apfel stoßen, dem zweiten in diesem Kapitel! Südlich gelangt ihr zum geheimen Eingang, den auch Hammet vorhin benutzt hatte.

Die Passage ist für euch offen! Isaac erhält Hermes. Isaac erhält Apfel.

Nun, dies wäre wohl das Kapitel gewesen! Oder doch nicht? Eines noch für alle die, die echt hardcore sind! Jetzt wo Hammet nicht mehr bei euch ist, könnt ihr zurück nach Lunpa in die Festung gehen. Lauft zum Raum, wo einst Donpa im Bette lag. Dies tut er auch jetzt, sprecht ihn an. Da ihr ihm in der Sache mit Dodonpa geholfen habt, möchte er euch eine kleine Belohnung dafür geben. Das kleine Wesen, welches er euch schenken möchte, wird sich als Merkur-Dschinn herausstellen! Sprecht den kleinen Geist an, dann wird sich "Toniko" gerne in eure Obhut begeben wollen.

Dodonpoa hat ein Geschenk für euch. Toniko folgt Garet!

Versprochen, dies wäre nun alles! Schleicht euch wieder einmal aus der Festung heraus und verlaßt Kalay. Lauft nach Kalay und von dort aus dann über die Passage von Gondowan nach Tolbi zurück. Nach diesem langen Marsch wird die Reise nun von hier aus weitergehen!

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