Euer nächstes Ziel lautet: Tolbi! Unglücklicherweise liegt diese Stadt westlich des Meers von Karagol, was bedeutet, daß ihr mit dem Schiff jenes Meer passieren müßt. Die Reisegruppe für jenes Schiff findet ihr im Gasthaus von Kalay. Es liegt ungefähr in der Stadtmitte.
In dem Gasthaus findet ihr die Touristen, welche wie ihr nach Tolbi reisen wollen. Weiter hinten im Raum findet ihr die zwei Reiseleiter – sprecht mit dem in blauem Anzug, er wird euch sagen, daß die Gruppe schon bald abreisen wird! Nun könnt ihr bereits das Gasthaus verlassen. Sobald ihr jedoch aus Kalay hinausgehen wollt, werdet ihr Stimmen aus dem Gasthaus hören! Die Gruppe versammelt sich vor ihm und es wird durchgezählt. Ein älterer Herr fehlt, doch dies soll sie nicht aufhalten! Sie marschieren an euch vorbei und aus Tolbi hinaus. Der besagte Herr nach ihnen...
Verlaßt nun Kalay. Südwestlich der Stadt werdet ihr nach kurzem Weg zu den Docks gelangen, welche einjeder guter Handelsort natürlich besitzt! Hier liegt das gewünschte Schiff vor Anker.
Das Meer! Garet wird erstaunt über den Ozean sein, der keiner ist. Ein junger Mann wird ihn aufklären, daß es "nur" ein Meer ist. Mmmh... Bevor ihr euch jedoch aufs Schiff wagen könnt, müßt ihr zuerst noch die Karten für die Fahrt kaufen! Diese gibt's in der Hütte nahe des Eingangs. Vier Personen, das macht 600 Münzen! Reicht sie rüber und verlaßt die Hütte wieder.
Das Schiff selbst ist kaum zu übersehen, es befindet sich gleich westlich der Hütte. Geht zum Kontrolleur am Kai und euch wird mit den Karten Einlaß gewährt werden.
Abenteuerliche Musik, genau die richtige Wahl für solch eine Reise! Auf der linken Seite des Schiffs werdet ihr den Kapitän zusammen mit ein paar Matrosen sehen können. Sie sprechen gerade über die vielen möglichen Gefahren, denen sie auf See ausgesetzt werden können, ohne dabei Krieger an Bord zu haben. Der Kapitän jedoch ist sich sicher, daß sein Schiff unversehrt bleibt – er hat ja seinen ankerförmigen Glücksbringer bei sich. Der Disput ist beendet, ein Matrose wird sich, nicht so recht überzeugt, in den Steuerraum zurückziehen.
Folgt dem Mann. Sobald ihr nahe der Kabine kommt, wird er schleunigst hinauseilen. Und euch eiligst versichern, gar nichts getan zu haben. Aber natürlich!
Nun ja, ein merkwürdiger Typ. Geht nun zurück zum Heck des Schiffes, dort werdet ihr zu der Kabine mit den Passagieren gelangen. Zwei Krieger namens Sean und Ouranos, die an dem Wettbewerb Colosso teilnehmen wollen, weiter hinten im Raum sind ganz besonders ungeduldig und verlangen, daß das Schiff bald ablegt. Da ihnen der Reiseführer aber nichts versprechen kann, entschließen sie sich kurzerhand, dem Käpten persönlich mal einen Besuch abzustatten. Fassungslos zügelt der Reiseleiter nach.
Folgt auch ihnen! Das Quartier des Kapitäns habt ihr bereits gesehen, es liegt am Bug, wo auch der dubiose Matrose auf euch stieß. Klettert über die Leiter zu den anderen Anwesenden hier. Sagt dem Matrosen, daß ihr den Kapitän sehen wollt. Verfolgt nun das Gespräch – Sean und Ouranos haben ihre Meinung geäußert, der gewaltige Matrose Kaja und der Kapitän erwidern aber nur, daß die Vorbereitungen schon längst im Gange sind. Die zwei Krieger haben aber auch herausgehört, daß die Reise gefährlich sei und Monster das Meer bevölkern. Das Schiff braucht Krieger!
Sean und Ouranos entschließen sich, daß Deck zu bewachen und zu beschützen, wofür die anderen ihnen auch sehr dankbar sind. Dennoch werden noch Krieger gebraucht, welche die Ruderer unten beschützen... Ouranos meint aber froh, bereits fähige Krieger auf dem Schiff gesehen zu haben! Welche übrigens ihr seid.
Scheinbar ist alles geregelt, die Mannschaft steht bereit, Krieger sind gefunden, der Talisman schützt das Schiff – oder auch nicht! Schockiert wird der Kapitän feststellen, daß sein geliebter Glücksbringer abhanden gekommen ist. Damit ist Ende der Diskussion – das Schiff wird nicht ablegen, zum verständlichen Entsetzen aller. Der Matrose vor euch, den ihr vorhin schon gesehen habt, murmelt verdächtige Sachen vor sich hin. Hat er etwa den Anker-Talisman gestohlen?
Liest ganz gerissen in den Gedanken des Seemanns, welche ja doch recht eindeutig sind. Auf der Spitze des Masts ist der Talisman also versteckt, nichts wie hin! Also, verlaßt die Kabine und klettert den Hauptmast des Schiffs hoch. Dort in einem Faß werdet ihr das gesuchte Kleinod finden können.
Lauft zurück zum Kapitän und übergibt ihm das wiedergefundene Stück. Ganz überglücklich wird er es wieder an sich nehmen und sich entschließen, mit dem Schiff endlich in See stechen zu können. Nebenbei werden er und die zwei Krieger euch darum bitten, die Ruderer zu beschützen. Und sollte es zu Ausfällen der Ruderer kommen, müssen eben auch die Passagiere Hand anlegen. Damit wäre alles geklärt! Die Besatzung geht zu den ihr zugewiesenen Posten.
Verlaßt die Kabine und begebt euch wieder in die Passagierkabine nahe des Hecks. Geht sogleich die Treppe links vom Eingang hinunter, schon seid ihr unten bei den Ruderern! Hier instruiert Kaja gerade seine Rudermannschaft. Ihr werdet hier unten da sein, um die Mannschaft zu beschützen!
Da nun alles geklärt ist, geht die Reise los! Also Anker lichten, Segel setzen und auf geht's!
Die Ruderer legen sich in die Riemen und das Schiff verläßt nach langem hin und her den Hafen.
Doch es geht problematisch weiter. Monster werden gesichtet, diese werden sich auch nicht davor scheuen, die Menschen auf dem Schiff anzugreifen! Leider kann das Schiff nicht mehr rechtzeitig ausweichen und die Monster kommen an Bord. Sie werden sich einen Ruderer schnappen, und bevor schlimmeres passiert, solltet ihr besser eingreifen!
Geht also zu den Monster hin und tötet sie. Sie sollten nicht allzu schwer für euch sein! Besiegt sie, wie auch immer ihr wollt, Kaja und die Ruderer werden es euch danken.
Allerdings hat es auch einen der Ruderer erwischt – Kaja wird euch bitten, unter den Passagieren einen Ersatz zu finden. Geht also die Treppe und wählt irgendeinen der Mitfahrer aus. Sie alle werden die Arbeit ausreichend verrichten können. Nun wieder zurück zu Kaja, dann kann die Reise weitergehen!
Schiff ahoi, erneut! Aber natürlich wird auch die Weiterfahrt nicht wirklich ohne Komplikationen verlaufen. Schon nach kurzer Zeit werden erneut die Kreaturen der Meere aus dem Wasser steigen und die Mannschaft angreifen. Ihr seid wieder gefragt! Besiegt auch den zweiten Trupp Monster und wählt wieder einen Ersatz für einen Ruderer, der während der Vorfälle verletzt wurde.
Und weiter geht's! Und were hätte es gedacht, schon wieder wollen die Meeresmonster euch plagen. Diesmal sind es ein Virago und zwei Kriegsherrn. Doch auch sie sollten nicht zu den schwierigsten Gegner gehören – befreit die Ruderer von der Bedrohung und ersetzt erneut einen ausgefallenen Ruderer.
Doch plötzlich... Wumms, rabumms! Das Schiff erzittert! Was kann da nur los sein? Kaja wird euch schnell über die Ursache aufklären: Ein riesiges Ungeheuer befindet sich auf dem Deck! Unverzüglich hingeeilt werdet ihr Zeuge jenes Monster werden. Es ist eine gigantische Krake...
| Krake | |
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KP: 2400 Der Krake kann zweimal pro Runde angreifen und hat auch sonst einige starke Angriffe auf Lager. Daher ist Vorsicht angesagt! Doch es gibt eine kinderleichte Methode, um gegen sie bestehen zu können. Die einfache, aber auf alle Fälle effektivste ist, Ivan in jeder Runde Schlaf zaubern zu lassen. Der Krake ist nämlich äußerst empfindlich gegenüber diesem Sprch! Er wird damit ganz harmlos werden, während ihr mit euren stärksten Angriffen draufhalten könnt. Auch die Psynergy Freier Fall, die Isaac und Garet als Raufbold erhalten, ist sehr effektiv. Damit ist der Kampf recht einfach zu bestehen – und wenn Mia auch noch Wunsch kann, ist ja sowieso nichts zu befürchten... Ihr erhaltet nach eurem Sieg 711 Erfahrungspunkte, 5200 Münzen sowie ein Lebenswasser. |
Ist der Krake besiegt, so müßt ihr nur noch einen allerletzten Ersatzruderer wählen, bevor ihr sicher im Hafen von Tolbi ankommen werdet. Ein Glück auch, denn diese Seefahrt war mit Sicherheit eine anstrengende!
Nun wird sich Kaja noch einmal herzlichst für eure guten Dienste bedanken, ohne die das Schiff nicht so sicher in den Hafen gekommen wäre. Er wird euch aber auch darauf hinweisen, daß gerade Colosso, das bekannte Fest in Tolbi, gerade dabei ist, anzufangen! Ihr solltet euch daher schnell auf die Socken machen. Tut dies also und verlaßt das Schiff!
Hier bei den Docks selbst werdet ihr auf nicht viel Erwähenswertes mehr stoßen. Ihr könnt aber die eine Holzkiste so hinverschieben, daß ihr zu der Truhe auf dem Hügel gelangen könnt. In ihr werdet ihr einen Heiltrank finden können! Habt ihr diesen, könnt ihr Tolbis Hafen getrost verlassen.
Tolbi ist nicht allzu weit entfernt von seinen Häfen. In der Tat liegt die Stadt sogar direkt vor eurer Nase!
In Tolbi werdet ihr noch so einiges erleben können! Was genau, das erfaht ihr im nächsten Kapitel. Macht euch bereit, diese riesige Stadt einmal von Näherem zu betrachten!
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