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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 5: In Kolima und den Wäldern

Macht euch also nun auf, mehr über den Fluch zu erfahren, der über Kolima gefallen ist! Jenes Dorf liegt weit östlich von Bilibin, sobald ihr also wieder auf der Weltkarte seid, geht südöstlich einen schmalen Landstreifen entlang, bis ihr zu einem Holzwall kommt – die Barrikaden von Bilibin, ihr spracht eben mit Lord McCoy über sie! Er wollte euch den Schlüssel nicht überlassen, und bei der Tür der Barrikade werdet ihr sehen, daß sie verschlossen ist. Doch was ist mit dem großen Holzkasten links von euch? Mit dem Verschieber werdet ihr sehen, daß ihr ihn bewegen könnt, tut dies und macht euch den Weg frei! Ihr werdet bald auf drei übereinanderstehende Bäume stoßen... auch sie sind verwandelte Menschen, doch ihr könnt ihnen nicht helfen. Verlaßt die Barrikaden.

Haltet euch auf der Weltkarte nah Osten und überquert eine Brücke. Nach Kolima geht es weiter östlich, doch lauft zuerst von hier aus westlich, über eine Landzunge hinweg. Ganz am Ende seht ihr einen Wald. Untersucht ihn (mit "A"), und ihr werdet die Schildstiefel finden! Ihr solltet sie aufgrund der Verlangsamung zwar besser nicht tragen, doch der Vollständigkeit halber sollten sie erwähnt werden! Lauft zurück und sodann ins östliche Kolima.

Im Dorf angelangt, fallen natürlich sofort die vielen verzauberten Bewohner auf... und Ivan bestätigt dies, indem er von einem die Hilferufe in seinen Gedanken liest. Bald fallen Garet dann die glitzernen Stellen am Boden auf. Und sogleich werdet ihr von derselben Macht wie die Bewohner ergriffen, zu Boden gezerrt! Der Fluch will sich über euch haften durch einen glitzernden Regen, doch urplötzlich wird ein rettender Schutzschild um euch erscheinen. Nachdem der Regen abgelassen hat, werden die drei Helden ihre Gedanken darüber austauschen. Ivan meint, daß dies eben eure Psynergy war. Aufgeregt darüber wird Garet schnell bemerken, daß sie sich wieder bewegen können. Alles in Ordnung also. Oder...?

Der Glitzerregen wird erneut beginnen, doch ihr seid nun vorbereitet! Auch diesmal erscheint ein Schild*, der euch vor der Verwandlung schützt. Stutzig über eure Kraft wird der Urheber des Fluches, ein Baum namens Tret zu euch sprechen. Arborandra, ebenfalls ein Baum aus den Wäldern von Kolima, wird euch erzählen, daß Tret einst sanftmütig war. Doch als die Menschen von Kolima den Wald zu zerstören begannen, wurde sein Zorn überhand und er vefluchte das Dorf. Er wird euch auch auf den Weg mitgeben, daß ihr in den Wald gehen und seine gute Seite wiedererwecken müßt, um Kolima zu retten! Danach hört der Zauber auf und ihr kommt wieder zusammen.

* Der Transparenzeffekt der Schilder wird erreicht, indem abwechselnd Bilder mit blauen Schilden und keinen um die Charaktere rapide gezeigt werden. Wundert euch also nicht über die folgenden Screenshots.

Da alle Bewohner verzaubert sind, gibt es in Kolima nicht mehr viel zu entdecken! Doch ein paar Sachen solltet ihr trotzdem nicht verpassen! Zum einen ist dies ein Apfel, welchen ihr in einem Topf im Nordosten findet, zum anderen – noch wichtiger! – ist es ein Venus-Dschinn, Granit. Dieser wartet in einem Gehege im Südosten des Dorfes auf seine Rettung. Um ihn zu erreichen benutzt einfach den Hintereingang des "Hausbaumes", an welchem das Gehege anschließt – geht sozusagen nicht vorne rein, sondern von hinten. Geht im Baum sodann die Leiter hinunter, den Tunnel entlang, wieder hoch und ihr solltet vor dem Dschinn stehen. Er wird sich euch mit Freuden anschließen. Geht hiernach wieder zurück, Zeit, Kolima zu verlassen!

Lauft von dem Dorf aus nur ein Stückchen nordwestlich, und ihr werdet zum Wald von Kolima kommen, in welchem ihr auch Tret finden sollt! Geht im ersten Waldabschnitt geradeaus, überquert aber nicht den Fluß über die kleine Holzbrücke. Geht stattdessen den Weg nordöstlich weiter. Rollt dabei einen Baumstamm ins Wasser, um weiterzukommen. Geht über eine andere Holzbrücke, und haltet euch einfach westlich. Auch hier muß kurz ein Baumstamm fortgerollt werden, doch dies stellt ja kein Problem dar. Ganz im Westen gelangt ihr in den nächsten Abschnitt.

Das folgende Waldstück ist nicht viel anders. Lauft westlich, bis ihr zu zwei Holzstämmen kommt. Verschiebt den unteren dabei, umd weiterkommen zu können, und schlängelt euch durch den folgenden Weg. Geht am Ende wieder östlich und betretet wiederum den folgenden Abschnitt. In diesem werdet ihr nun ein echtes Verschieberätsel sehen, doch auch dies ist kein Problem! Lauft zu einem vertikal liegenden Stamm und rollt ihn fort (er bleibt durch einen anderen stehen). Schlängelt euch um die Baumstümpfe und ihr seid auf der anderen Seite des Stamms. Rollt ihn nun wieder zurück! Jetzt müßt ihr den oberen, horizontal liegenden Stamm nach oben rollen. Um wieder hinter den ersten Stamm zu kommen, müßt ihr den anderen horizontalen nun nach unten rollen. Nun ist der Weg frei, und der vertikale Baumstamm kann ins Wasser gerollt werden! Springt auf die andere Seite des Flusses, besteigt die Treppen und lauft einfach den Weg weiter, welcher euch nun nach Osten führt.

Das nächste Rätsel... und ein ziemlich feuchtes dazu! Ein Wasserbecken wird euch vorerst den Weg versperren. Lauft ein Stückchen weiter, und ihr werdet eine Schleuse sehen, daneben einen Hebel. Betätigt den Hebel, damit das Wasser abfließen kann! Somit könnt ihr die Treppe hinuntergehen und die Baumstämme in eine nützliche Position rollen. Um in den nächsten Abschnitt zu gelangen, müßt ihr einfach den ganz nordwestlich und vertikal liegenden Stamm weiterrollen! Geht zurück und betätigt den Schleusenhebel, sodaß sich das Wasser wieder staut und die Baumstämme anhebt. Nun könnt ihr einfach die schwimmenden Stämme entlanglaufen und -hüpfen! Ihr könnt aber auch noch den Pelzmantel aus einer Truhe im Nordosten bekommen, wenn ihr die Baumstämme ein wenig anders verschiebt. Orientiert euch da am unteren Screenshot. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.

Ich empfehle euch, den Pelzmantel aufzuschnappen, er ist ein tolles Artefakt. Jedenfalls – ihr seid nun im letzten Waldabschnitt, hier findet ihr Tret und Arborandra, welche in Kolima mit euch sprachen! Sprecht zuerst mit Arborandra vor euch – er hat leider die Hoffnung für Tret und den Wald aufgegeben, er bittet euch, den Wald zu verlassen... nun, ihr habt aber noch Hoffnung! Gleich nebenan von Arborandra werdet ihr Tret finden. Seine gute Seite, welche ihr seht, wird nicht mit euch sprechen - stattdessen wird sein inneres böses Ich euch mitteilen, daß er die Kontrolle über den Wald hat. Ihr müßt also die Wurzel des Übels bekämpfen, welche in Trets Innerem liegt! Klettert die Ranke bei Tret hinauf und betretet das Innere des Baums.

Man muß schon sagen, von außen sah es innen weitaus nicht so geräumig aus, wie ihr es jetzt seht! :-) Der einzige Weg hier bis jetzt ist eine andere Ranke im hinteren Teil des Raums, schlängelt euch also durch den Gang und klettert sie hoch. Als nächstes werdet ihr bemerken, daß in der Mitte eine große Schlucht ist, mit vielen Spinnennetzen und Blättern. Auf letztere könnt ihr springen, doch sie halten euch nur einmal stand! Beim zweiten Hüpfer auf eines fallt ihr hinunter. Geht ganz nach unten in den Raum (ignoriert den linken Pfad, er ist eine Sackgasse) und springt über die letzten Blätter auf die andere Seite. Geht durch den östlichen Ausgang. Ihr seid nun auf einem von Trets Ästen. Lauft ein Stückchen, und ihr findet eine Ranke. Klettert sie hoch und geht auf dem neuen Ast wieder in Trets Inneres.

Wieder zurück im Baum, habt ihr nun die Gelegenheit, an ein paar Sachen zu kommen. Zuerst ist dies ein Psy-Kristall ganz nördlich, nehmt ihn, wenn eure Psynergy knapp ist. Ebenso gibt es einen Heilungsring aus einer Truhe, zu der ihr springen könnt! Beides hat nur den Nachteil, daß ihr durch zweimaliges Betreten eines Blatts nach unten fallt und erneut hochlaufen müßt. Habt ihr alles, was ihr braucht, springt zur nördlichen Ranke und klettert sie hoch. Der südliche Ausgang im Raum ist nämlich eine Sackgasse!

Nehmt den südlichen Ausgang im nächsten Baumabschnitt und kommt so erneut auf einen Ast. Klettert am Ende die Ranke hoch, und geht wieder Richtung Baum. Stattet vor dem Betreten jedoch dem letzten Zweig mal einen Besuch ab! An dessem Ende wartet nämlich ein Jupiter-Dschinn auf euch! Dieser, nämlich Brise, ist schon ganz zäh, doch ihr schafft ihn sicherlich! :-) Wenn ihr ihn habt, geht wieder in den Baum. Direkt vor euch steht eine Schatzkiste. Öffnet sie, eine Nuß ist darin! Nun müßt ihr wieder eine Ebene nach unten. Geht den Weg zu Fuß zurück oder springt auf ein schon bröseliges Blatt, um hinunterzufallen.

Nehmt von hier aus jetzt den westlichen Weg nach draußen. Auch hier klettert auf dem Ast eine Ranke hoch, und geht zurück in Trets Inneres. Ihr seid nun auf der anderen Seite als vorhin, und von hier aus müßt ihr genau beim mittleren Blatt durchfallen, um endlich zu Trets bösem Ich zu kommen! Ausgangspunkt ist das südwestlichste Blatt, springt auf es. Nun einen nach rechts, dann nach oben, und wieder nach rechts springen. Halt! Springt nun zurück nach links! Ihr landet auf dem mittleren, schon bröseligen Blatt und fallt durch – den ganzen Baum hinunter! =)

Da ihr ja starke Knie habt, wird der Sturz euch überhaupt nichts tun. Ihr seid nun in Trets Herzen... Findet euren Weg nun zu ihm hin, ihr könnt ihn ja nicht verfehlen. Er wird über euch und eure Macht fluchen, und schon bald wird der Kampf gegen ihn beginnen!

Tret
Tret Tret erscheint! KP: 710
Tret ist schon einen Zacken härter, als es die Banditen waren! Er wird euch nicht selten mit ziemlich starken Psynergien angreifen, ich empfehle euch daher, alle eure Dschinns verbündet zu haben! Lasst Isaac, Garet und Ivan können ihre stärksten Psynergien einsetzen (wie etwa Stalagmit, Plasma oder Vulkan). Dies sollte ihm schon ziemlich zusetzen! Paßt vorallem auf Ivans KP auf und versucht, ihn nicht besiegen zu lassen - schließlich ist er ein starker Magier und schneller Heiler! Wenn einer eurer Charaktere durch Trets "Nachtstern" einschläft, Ruhe bewahren. Greift weiter an und heilt nur, wenn es nötig ist. Eure Anstrengungen werden mit 226 Erfahrungspunkten, 700 Münzen und einem Heiltrank belohnt.

Sobald der Kampf vorrüber ist, wird eine Ranke in der Mitte erscheinen und der gute Tret langsam wieder zu sich kommen. Er ist sehr schwach, dankt euch aber für das Besiegen seiner bösen Seite. Als er sich aber zu seiner letzten Ruhe legen will, springen Garet und Ivan dazwischen - Tret muss am Leben bleiben und das Volk von Kolima wieder zurückverwandeln! Erschrocken über die Erinnerung an sein böses Handeln versucht Tret mit seiner Magie, dies geschehen zu lassen. Doch es ist vergeblich! Tret ist zu schwach, kann Kolima nicht mehr retten und vergeht...

Ist Tret wirklich verloren? Arborandra hat noch einen Hinweis, den ihr nun gebrauchen könnt! Dazu müßt ihr ja wieder aus Trets Innerem raus. Verlaßt ihn über die erschienene Ranke oder mit Isaacs Rückzug! Geht nun zu seinem Baumfreund hin und liest seine Gedanken.

Das Wasser des Merkur-Leuchtturms? Wie gut, daß ihr diesen auf eurer Reise sowieso besuchen müßt! Verlaßt den Wald, auch hier geht dies mit dem Rückzug in Nullkommanichts. Also, auf geht's Richtung Imil und dem Merkur-Leuchtturm!

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