Und als krönenden Abschnitt eurer Reise geht es nun in die unerforschten Tiefen des Heiligtums von Anemos! Die Anemos waren einst ein Volk, das nahe Contigo lebte, bis sie laut Legenden sich in den Himmel schweben ließen und nur einen riesigen Krater hinterließen... Naja. Teleportiert euch nach Contigo, dort liegt nämlich der Eingang des Heiligtums!
Von der Siedlung Contigos aus haltet euch nun östlich. Dort werdet ihr auf das Heiligtum stoßen, ein paar Leute hier sind dabei, es zu untersuchen. Leider ist der mittlere Eingang versperrt... Doch das Schild spricht von den "Augen der Wahrheit"! Damit ist der Enthüller gemeint, mit ihm zeigt sich euch der Eingang offen! Betretet das Heiligtum und folgt dem Gang in den nächsten Raum. Dort findet ihr eine Truhe mit einer Drachenhaut. Weiter geht's hier aber leider nicht... Soll heißen, der wahre Eingang liegt woanders! Verlaßt das Heiligtum wieder.
Vielleicht habt ihr bei den Häusern in Contigo bereits den großen steinernen Kreis bemerkt. Nun, auf diesem könnt ihr euch wie erwartet teleportieren! Und wie es der Zufall will, ihr landet inmitten des Heiligtums. Hier im Raum stoßt ihr auf vier Bereiche, je einem Element zugeordnet. Sie alle beherbergen achtzehn kleine Löcher im Boden, und tretet ihr auf das Symbol, werden eure Dschinns des jeweiligen Elements diese Löcher füllen! Habt ihr alle 72 Dschinns dabei, werden alle vier Lichter über der Tür erstrahlen – und diese sich öffnen. Habt ihr nicht alle, müßt ihr leider weitersuchen! Doch ansonsten... tretet ein!
Springt über die Platten und geht einige Stufen vor euch hoch – ihr erblickt eine Steintafel, und eine Stimme wird zu euch sprechen! Euch wird die Beschwörung der Dunkelheit überlassen, das Rufen Charons, Fährmann des Flusses Styx... Also berührt die Steintafel und erlernt die mächtigste erdene Beschwörung überhaupt! Dies ist also der Lohn für das Auffinden aller Dschinns gewesen. Doch das Heiligtum ist noch nicht vorbei, sondern hat gerade erst angefangen! Lauft weiter...
...und steigt im nächsten Raum die Treppe hinab. Auf geht's nun, tief in das Heiligtum hinein!
Gleich zu Anfang habt ihr nun zwei verschiedene Wege, die ihr gehen könnt, doch nur der westliche von ihnen wird euch weiterführen! Biegt im nächsten Raum links ab und springt über den Abgrund, der nächste Abschnitt liegt direkt vor euch.
Das nun folgende Rätsel wird in seiner Art ganz typisch für dieses Heiligtum sein, und ihr werdet auf es noch einige Male stoßen! Es geht darum, einen Steinquader, der euch gespiegelt auf Schritt und Tritt folgt, auf einen Schalter zu befördern – klingt einfach, wären da nicht die Abgründe! Dieses erste Rätsel jedoch ist noch sehr einfach. Paßt einfach, den Quader nicht aus Versehen in die Abgründe zu befördern, dann solltet ihr ihn sicher auf den Schalter raufkriegen können. Die Tür wird sich öffnen, lauft weiter! Im folgenden Abschnitt folgt dem Weg und rastet am Ende eine Steinsäule ein. Danach betretet das nächste Gebiet.
Lauft hier nun nicht weiter nördlich, sondern haltet euch rechts. Der folgende Raum beherbergt einen Fahrstuhl, den ihr jedoch erst aktivieren müßt! Lauft über die sieben Pfützen, so daß sie aufleuchten, dann wird der Fahrstuhl bereitstehen. Laßt euch hochbefördern!
Aus dem kleinen Raum hinaus, haltet euch westlich und rastet die Steinsäule vor euch ein. Danach folgt dem Raum weiter westlich (also nicht die Treppe nehmen, sondern den Weg neben ihr!) und ihr kommt in den nächsten Abschnitt. Steigt die Treppe direkt neben euch hinab. Folgt dem Gang im nächsten Raum und geht die Treppe hinunter, zu der ihr gelangt. Lauft zur Truhe und nehmt euch ein Stück dunkler Materie aus ihr! danach lauft zurück.
Folgt nun weiter dem Gang hier und nehmt den östlichen Durchgang. Es folgt ein Rätsel der etwas anderen Art! Auch hier müßt ihr über alle Pfützen bzw. Flecke (was auch immer) schreiten, doch die brüchigen Fliesen hier verhindern, daß ihr eine Platte merhmals begehen könnt! Ihr müßt also die richtige Route finden, doch sie sollte schnell gefunden sein mit ein wenig Schlängelei. Der Fahrstuhl wird aktiviert werden, fahrt mit ihm hoch!
Oben angelangt, folgt einfach dem Weg und geht die Treppe hinunter. Haltet euch sodann westlich und verschiebt die Steinsäule in die Mulde. Danach aber geht's östlich weiter, steigt die Treppe neben der herführenden hoch.
Rechts vom Eingang hier seht ihr einen Felsbrocken, hebt ihn mit der Kraft der Telekinese hoch und folgt dem Weg südlich. Den Gang, in welchen ihr kommt, könnt ihr einfach durchlaufen.
Und ein weiteres Spiegelrätsel. Diesmal jedoch wird's etwas komplizierter! Im Grunde genommen müßt ihr zunächst einmal den Steinquader direkt nördlich des einzelnen grünen Kegels zu plazieren. Nun geht geradewegs südlich bis kurz vor den Eingang zurück – der Quader sollte sich durch den Kegel nicht mitbewegen können. Nun braucht ihr lediglich nur noch den Steinquader vorsichtig auf den Schalter bugsieren, dann ist die Tür offen! Springt im großen Raum zurück zu den Steinsäulen und verschiebt die rechte von ihnen in eine der Mulden. Danach geht's den ganzen Weg zurück bis zum Felsbrocken. Benutzt erneut die Telekinese und lauft nördlich weiter!
Folgt dem kurzen Gang, dann seid ihr auch schon wieder zurück! Von hier aus könnt ihr erneut zu den Steinsäulen springen, diesmal aber auch die mittlere von ihnen in die verbliebene Mulde verschieben!
Nun wird sich alles zusammenfügen! Lauft durch den Gang zurück, zaubert Telekinese auf den Felsbrocken und folgt dem Wege südlich. Biegt östlich ab und verschiebt die verbliebene Steinsäule, so daß ihr schließlich auf die andere Seite hinüberhüpfen könnt! Verschiebt die eine letzte Steinsäule westlich auf den Schalter, dann wird sich – endlich – die Tür im Raum öffnen. Geht die Treppe hinunter, zu der ihr gelangt.
Durchlauft den folgenden Gang. Und da ist es nun, das dritte Spiegelrätsel! Eine wirklich harte Nuß, doch es ist zu schaffen. Auch wenn es schwer ist, dessen Lösung in Worte und Bilder zu fassen, ich versuch's einmal! Also, zunächst einmal positioniert den Steinquader direkt südlich des einsamen grünen Kegels (gelb). Danach geht nördlich weiter, bis ihr ungefähr auf einer Linie mit dem mittleren Kegel auf eurer Seite habt. Der Quader sollte dabei nicht mitkommen (violett). Nun positioniert den Quader direkt nördlich desselben Kegels (orange). Sodann lauft südlich weiter, bis ihr wieder auf einer Linie mit dem mittleren Kegel seid. Auch hier sollte euch der Quader nicht folgen (blau). Als letztes nun befördert den Quader über den östlichen Weg sachte auf den Schalter, euch sollte nun nichts mehr behindern (rot)! Die Tür wird sich öffnen, schreitet durch sie! Im folgenden Raum geht sogleich die Treppe vor euch hinunter.
Lauft hier zur Truhe am Ende des Ganges hin, in ihr liegt ein Stück Orichalcum! Danach kehrt zurück und nehmt den Durchgang ganz im Osten.
Vor euch wird nun ein Feld aus neun brüchigen Fliesen sein... Geht über sie zum linken Pfad hin folgt dort einfach dem Wege. Lauft die Nordwand ganz nach Osten entlang und haltet euch sogleich südlich. Verschiebt die Steinsäule am Ende weg von dem sandigen Boden. Danach lauft zurück und nehmt die Abzweigung nach Süden, welche euch wieder zu den brüchigen Fliesen führen wird. Springt über sie nun zum östlichen Pfade, dort werdet ihr auf das Sandfeld von eben treffen. Versandet und grabt euch ans andere Ende hin. Verschiebt die Säule, so daß ihr die Ostwand erreichen könnt.
Nun folgt einfach dem Wege nördlich und westlich weiter, verschiebt die Steisnäule in die Mulde, schon seid ihr aus dem Raume hier hinaus!
Lauft nun zu einer der beiden Leitern und klettert sie hinunter. Ihr müßt nun sechs Steinquader richtig zusammenstellen, damit sie das Symbol eines Vogels ergeben. Ich denke nicht, daß ich euch hierbei helfen muß, denn die Lösung gibt man euch ja bereits vor... Sind alle Teile richtig angeordnet, klettert wieder hoch und springt auf sie rauf. Benutzt das Luftkissen, um die Quader zum Schweben zu bringen und laßt euch forttragen...
Und zwar zu niemand geringen als den Dullahan! Er bewacht die letzte Steintafel, welche das Geheimnis der Macht der Sonne beherbergt. Ob ihr dieser aber auch würdig seid, das wird sich nun in folgendem Kampfe erst herausstellen!
| Dullahan | |
|---|---|
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KP: 16000 Dullahan ist ein grauenhaft starker Gegner, ein wahrer Dämon! Selbst für die besten Spieler ist er eine sehr harte Nuß, die es erst einmal zu knacken gilt! Dafür sorgen drei Züge pro Runde, in welchen er mit ungeheuer starken Angriffen euch regelrecht überrollen kann... Sei es nun sein Schwert Formina, die Beschwörung Charons, welche meist mit dem Fall der Charaktere endet, oder auch der Dschinnsturm, welche auch aus stärksten Kriege schwache Balge macht. Das klingt nicht nur grauenhaft, das ist es auch! Solltet ihr ihn echt mannhaft mit dem Schwerte schlagen wollen, so sei euch gesagt, daß sehr, sehr starke Charaktere notwendig sein werden, um dies bewerkstelligen zu können! Dabei gibt's dann auch keine große Strategie außer Zuschlagen, Heilen und der Hoffnung, daß Dullahan keinen Dschinnsturm anwendet. Es gibt aber auch eine verhältnismäßg sehr sichere Methode Dullahan zu besiegen, und das ist mit Beschwörungen. Dazu legt erst einmal vor dem Kampfe alle Dschinns auf Standby mit Ausnahme der euch schützenden Dschinns "Umbra", "Granit" und "Fackel". Geht in den Kampf und ruft eure stärksten Beschwörungen, wie etwa Charon, Desaster und Dädalus. Benutzt gleichzeitig die Dschinns, die euch beschützen. Habt ihr alle Dschinns beschwört, kämpft weiter und laßt euch von Dullahan besiegen. Die zweite Gruppe erscheint, sie macht genau das gleiche wie die erste! Dies sollte Dullahan letzten Endes nicht gut bekommen und er sollte schon bald fallen. Ihr erhaltet sodann 15600 Erfahrungspunkte, 6775 Münzen sowie eine Aspirin, denn die habt ihr euch nun redlich verdient. |
Herzlichen Glückwunsch für den Sieg! Das war mit Sicherheit nicht allzu einfach gewesen. Berührt nun die Steinplatte vor euch und eignet euch ihre Weisheiten an. Am Ende werdet ihr in der Lage sein, Iris, die Göttin der Regenbögen, zu beschwören! Ihre feurige Macht ist die stärkste Beschwörung des Spiels, noch dazu kann sie gefallene Charaktere wiederbeleben! Wenn das mal nicht eurer Taten würdig ist. Nun aber trainiert weiter im Heiligtum oder tretet den Rückzug an, welcher auch aus diesem geschwinde hinausbefördern wird.
Dies war also nun auch der letzte der geheimen Bereiche, und was für einer es war! Ein Ritt durch die Hölle ist ja noch eine liebe Beschreibung dafür. Nun jedenfalls fürchte ich, euch nichts Neues mehr in dem Spiele zeigen zu können – und damit endet auch nun die Komplettlösung! Erforscht und trainiert weiterhin die faszinierende Welt von Golden Sun, denn sie bietet trotzdem noch viele Überraschungen! Ich jedenfalls möchte mich hiermit verabschieden und hoffe, daß diese Lösung allen, die sie lasen, eine gute Hilfe, wenigstens aber eine nette Lektüre war! Frohes Spielen noch.
Ende.
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