Das erste geheime Gebiet des Spiels stellt die Isla Pretiosa dar (welche eigentlich "Schatzinsel", von englisch "Treasure Isle", heißen sollte, dieser Name jedoch bereits im ersten Teil verschwendet wurde). Dies ist, wie der Name schon sagt, eine ganz besondere Insel, mit vielen Schätzen! Sie befindet sich nordwestlich von Izumo, teleportiert euch und fahrt mit eurem Schiff in die Lücke im Riff hinein. Ankert sogleich und betretet die Höhle!
Folgt zunächste einmal dem Weg, bis er sich aufspaltet. Links von euch seht ihr so manche Kammern, doch anscheinend ist hier schon einmal jemand gewesen... Die Truhen in ihnen bestätigen dies, sie sind bereits leer! Nur die westlichste Kammer beherbergt noch zwei Truhen mit 161 Münzen sowie einer Glücksmedaille. Geht danach zurück und folgt dem nördlich Weg in den nächsten Raum.
Springt hier zunächst einmal zu den vielen Truhen nahe des Eingangs! Wenn sie nur nicht so leer wären... Springt danach auf den Bodenschalter hier, Dieser wird eine Falle auslösen, die die Steine im Meer in die Höhe schießen lassen wird! Kein Problem ist dies jedoch für euren Mörser. Zersägt den euch behindernden Felsen und springt zum Raum südöstlich von hier.
Um hier weiterzukommen, muß erst einmal wieder ein Bodenschalter aktiviert werden. Springt über die Steine auf den Bereich mit dem Schalter hin, lauft weiter und springt erneut über einige Steine, so daß ihr schließlich beim Schalter sowie einer Steinsäule seid. Verschiebt die Säule noch nicht auf den Schalter! Stattdessen positioniert sie in eine Lage, die direkt an dem Steinwall dran ist (also südlich oder östlich des Schalters). Springt zurück und verschiebt sie von hier aus nun auf den Schalter. Ein großer Felsen wird aus dem Wasser schießen! Klettert zum Seil hoch und balanciert über dieses, klettert hinunter und begebt euch in den nächsten Abschnitt.
Hier werdet ihr schon gleich zu Anfang nicht daran vorbeikommen, auf einen Schalter zu treten, welcher drei Felsen emporschießen lassen, die euch hier den Weg versperren. Springt sogleich zum rechten von ihnen hin und setzt den Mörser ein. Springt weiter und klettert zu einem Seil hoch. Lauft diesem bis zu seinem Ende und springt über die Felsen. Klettert zu einer Truhe hinunter und entnehmt ihr den guten Narrenschmuck! Danach geht's zurück zum Bereich vor dem Seil. Springt hier vor eine Steinsäule hin und verschiebt sie von euch weg. Springt hinüber und schiebt sie nun endlich auf die Mulde im Boden. Danach geht's nördlich weiter.
Der nächste Raum ist eigentlich nur ein langere Gang. Folgt ihm zunächst südwestlich, wobei ihr zu einer Truhe gelangen werdet – sie ist ein Mimic! Doch dieser ist nicht allzu stark. Folgt dem Gang südlich weiter.
Zurück beim Raum nach dem Eingang! Springt zur Steinsäule hin und verschiebt sie ein Stück, springt hinüber und rastet sie ein. Danach springt zum Seil hin. Nachdem ihr dieses überwunden habt, werden sechs Truhen vor euch stehen. In ihnen liegen, entgegen dem Uhrzeiger, ein Stück Sternenstaub, eine rostige Axt, eine Sylphenfeder, 911 Münzen, ein Psy-Kristall sowie ein Keks. Begebt euch nun zurück in den vorherigen Raum. Ein Gang entlang der Nordwand wird euch hier zu einer Treppe führen, die nördlich vom Mimic von eben lag. Steigt sie hinab!
Sch nach einigen Metern hier werdet ihr merken, daß euch hier ein Felsen den Weg versperrt – und solltet ihr noch nicht Isaacs Gruppe haben, wird hier nun Schluß sein! Doch da dies ja bestimmt nicht der Fall ist, hebt den Felsen mit der Telekinese hoch und folgt dem Weg. Ihr kommt zu einer Truhe, in der sich die Iris-Robe befindet, und ich lüge nicht, wenn ich sage, daß dies wohl die beste Kleidung überhaupt im Spiel ist! Folgt weiterhin dem Weg, laßt einen weiteren Felsen mit Telekinese schweben und betretet den Raum vor euch.
Hui, das wird mal wieder ein kniffliger Raum werden! Doch sogar einen Dschinn wird's hier zu holen geben. Geht zuerst zum mittleren der drei Felsbrocken und befördert ihn mit Telekinese hoch. Klettert das Plateau vor euch hoch und haltet euch rechts. Springt über weitere Ebenen und balanciert über das Seil, dann wird eine Truhe vor euch stehen. In ihr liegt das Brandmal, ein Flammenschwert mit außergewöhnlicher Kraft! Kehrt dann über das Seil zurück und begebt euch stets westlich. Balanciert dann über das westliche Seil.
Hier werdet ihr auf den Jupiter-Dschinn stoßen und ihn herausfordern können, bei einem Sieg eurerseits wird "Monsun" euch getreue folgen! Nun lauft den weiten Weg zurück und verlaßt den Raum wieder, danach betretet ihn erneut, so daß die Felsen wieder unten liegen. Jetzt wird's verzwickt! Lauft zum linken Felsbrocken und hiebt ihn hoch, ebenso den hinter diesem. Lauft die Nordwand ganz nach Osten entlang und hebt auch hier mit Telekinese den großen Stein hoch! Danach springt über die Schlucht und klettert hoch. Haltet euch links und balanciert über das Seil gen Süden. Danach springt einfach immer östlich weiter und klettert hinunter, schon seid ihr am Ende des Raumes! Nehmt zunächst den südlichen Durchgang.
Schiebt hier nun die Steinsäule auf den Schalter, um den elends langen Raum eben nie mehr wiederholen zu müssen. Geht danach zurück und nehmt den nördlichen Weg. Der folgende Raum ist nur ein sehr langer Pfad, haltet euch nordöstlich und lauft ihn durch.
Geschafft, ihr seid am Ende der Insel angelangt! Speichert euer Spiel und springt über die Steine. Noch ein paar Schritte noch und jemand wird euch begrüßen... Es ist der Sternenmagier! Er bewahrt die Macht des Wassers, und wenn ihr die haben wollt, werdet ihr gegen ihn kämpfen müssen!
| Sternenmagier | |
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KP: 7486 Im Grunde genommen wird euer Hauptfeind hier nicht der Magier persönlich sein, sondern – die Bälle, die er beschwören kann! Glücklicherweise kann er nur vier auf einmal um sich haben lassen. Die schwächsten von ihnen um sich zu haben ist euer Schlüssel zum Erfolg. Frischebälle heilen enorm, sie müssen weg! Ebenso die Wächterbälle, welche ihn vor Schaden schützen. Die Zornesbälle explodieren schmerzhaft in eurer Nähe, doch die Donnerbälle, sie sind es, die den Magier umegeben sollen! Sie können euch lediglich mit relativ schwacher Jupiter-Psynergy kitzeln. Zerstört alle anderen Bälle, bis nur noch Donnerbälle den Magier umgeben, dann haltet mit euren Waffen auf diesen drauf – eine gute Heilerin ist dennoch sehr hilfreich hier, denn auch der Magier wird nicht einfach tatenlos zusehen, er kann sogar zweimal pro Runde angreifen! Ist nun nach langem hin und her der Magier gefallen, erledigt die restlichen Bälle und gewinnt so den Kampf. Ihr erhaltet gemäß der Anzahl der erledigten Bälle mindestens 7866 Erfahrungspunkte sowie 5566 Münzen. |
Der Wächter besiegt, der Weg frei! Lauft zur Steintafel hin, die der Sternenmagier bewachte. Lest ihre kryptischen Zeichen und erlernt ihre Macht: Sie ist die Beschwörung des Drachen Asur! Die mächtigste wasserbasierte Beschwörung von allen. Mit diesem wahren Schatz in den Händen setzt den Rückzug ein und verlaßt die Isla Pretiosa!
Dies war der erste Streich, doch der...! Auf ins nächste versteckte Gebiet!
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