Da ihr nun nicht nur Verstärkung durch Isaacs Gruppe erhalten habt, sondern auch noch ein fliegendes Schiff dazu, könnt ihr nun viele Gebiete erreichen, die vorher euch verwehrt blieben! Wie auch schon in der Östlichen See ist diese Schatzsuche optional, doch der Vollständigkeit halber sehr zu empfehlen! Euch am nächsten von den vielen Orten ist die Höhle von Atteka, die sich im Südosten des Kontinents befindet. Doch diese ist weder zu Fuß noch auf dem Wasser erreichbar – ihr müßt fliegen! Und zwar fängt der Flug bei einer Flußmündung ganz im Osten Attekas an. Schwebt von dort aus nun südwestlich über das Land, zwischen die ganzen Wälder hindurch. Landet auf dem Festland nahe der Höhle und nichts wie hinein!
Haltet euch in der Höhle zuerst rechts und erreicht die östliche Wand. Geht hier nun zu zwei Steinen hin, die direkt an dem See angrenzen – und setzt die Dürre ein. Sobald das Wasser verdunstet ist, klettert zu der Steintafel hin und berührt sie. Sie wird euch eine neue Beschwörung lehren, welche da Quetzalcoatl heißt! Übrigens die einzige Formel, welche euch heilt anstatt die Feinde anzugreifen. Aber nun verlaßt die Höhle wieder!
Als nächstes geht es nun zu einer der Inseln in der Westlichen See, welche ja bisher komplett ausgelassen wurden! Und zwar zum Südwest-Atteka-Eiland, welches sich eben südöstlich von euch befindet. Fliegt also mit eurem Schiff zurück und zur Insel, Lauft zur Siedlung hier!
Klettert hier die Leiter vor dem Zelt hinunter und schiebt die Steinsäule nahe der Wand in das Wasser, bevor ihr wieder zum Zelt zurückkehrt. Links von diesem findet ihr eine Holzkiste (der Felsbrocken in der Nähe führt zu einer Sackgasse), auch sie gehört nun ins Wasser! Sie sollte jedoch bei der Steinsäule steckenbleiben – die ideale Gelegenheit, wieder hinunterzugehen und zu der Truhe zu springen, welche hier ganz einsam auf einem Inselchen steht! In ihr befindet sich ein Stück Drachenhaut, nehmt es an euch, dann solltet ihr das Eiland aber auch schon verlassen!
Und nun zu etwas, was bisher noch nicht zum Zuge kam: Schätze im Wasser! Auch in der Westlichen See gibt es diese. Schaut auf der Weltkarte nach, direkt nördlih des Südwest-Atteka-Eilands befindet sich ein Fleck seichten Wassers, leicht erkennbar an dem Steinring um diesen herum. Hier findet ihr ein Rostiges Schwert!
Wieder zu etwas anderem, einem Mars-Dschinn nämlich! Solch einer tummelt sich südlich des Jupiter-Leuchtturms herum, jedoch auf einer Art Landzunge, welche nicht von Contigo aus erreichbar ist. Erreichen könnt ihr sie aber durch den westlichsten Strand Attekas! Ankert und lauft östlich weiter, bis ihr ans Ende der Landzunge gelangt, hier sollte der Dschinn auf euch treffen. Besiegt ihn im Kampfe, dann wird der harte "Kern" euch folgen!
Die Hesperia-Siedlung mag sicherlich zu den eher übersehenen Orten Weyards gehören, doch soll sie nun eure nächste Station sein! Die kleine Siedlung befindet sich ganz im Südwesten Hesperias. Um dort hinzukommen, braucht ihr von Atteka aus nur nordwestlich segeln, dann solltet ihr den Strand erreichen, von wo aus die Siedlung schon zu sehen ist!
Haltet euch hier nun zuerst links und klettert am Ende zu einem Pflanzensproß. Diesen könnt ihr mit Wachstum in eine riesige Ranke verwandeln! Klettert sie hoch und lauft zu einer Holzkiste, welche ihr von dem Berg herunterschieben müßt... wohlgenerkt aber durch die westliche Zaunlücke! Klettert zu ihr zurück hinunter und verschiebt sie in den Abgrund, danach zu der Klettergelegenheit an der Steinwand. Springt auf die Kiste und klettert zum Dschinn... "Zunder" wird sich euch freiwillig anschließen!
An der Wand entlang könnt ihr ebenso zu einer Höhle klettern, welche sich inmitten des Hügels befindet. In dieser findet ihr eine Truhe mit 166 Münzen. Nun aber kehrt zurück und sagt ade zur bescheidenen Hesperia-Siedlung!
Und nun wird der Schamanendorf-Höhle wieder ein Besuch abgestattet! Sie liegt im Herzen Hesperias, ihr solltet ihre Lage ja noch gut kennen. Habt ihr im ersten Golden Sun den Colosso-Wettbewerb gewonnen, werdet ihr hier auf drei altbekannte Gesichter stoßen... die Gladiatoren Navampa, Satrage und Azart! Sie fühlen sich immer noch gedemütigt von ihrer Niederlage und halten Isaacs Psymergy für Schummelei. Und nun wollen sie es euch heimzahlen! Es kommt zum Kampf, doch er ist kaum der Rede wert. Besiegt sie, wie es euch beliebt!
Wieder verloren...! Hastig werden sie um Verzeihung bitten für ihr Verhalten, denn sie erkennen nun schnellstens Isaacs Kampfweise als legitim an. Was für Opportunisten... Jedenfalls hinterlassen sie euch als Geschenk (bzw. Ablenkung) für eure Milde ein Goldenes Hemd, bevor sie sich verkrümeln. Nehmt es an euch, es ist sehr stark!
Dschinn-Zeit! Lauft nun in den Raum direkt nördlich von euch. Vor euch sollten hier nun vier Steinbrocken stehen, geht zuerst zum ganz rechten hin und benutzt die Telekinese, um jenen hochschweben zu lassen. Folgt dem Weg, dann kommt ihr zu dem Steinbrocken direkt daneben, hievt auch diesen mit Telekinese hoch. Kehrt zurück, diesmal aber zum ganz linken der vier Felsbrocken. Auch er wird hochgeliftet, schreitet voran. Erstarrt die Pfütze mit Frost zu einer Eissäule und wirbelt das nachfolgende Gebüsch einfach weg. Klettert hoch und haltet euch nun links, springt über die Eissäule und lauft zum ersehnten Merkur-Dschinn weiter... Durch den schwebenden Stein sollte er keine Möglichkeit zur Flucht haben! Bekämpft ihn und "Zoran" wird euch nach dem Siege folgen. Doch nun raus aus der Höhle und auf zum Schamanendorf, wo das nächste Abenteuer wartet!
Genauer gesagt müßt ihr im Schamanendorf wieder zur Straße der Prüfungen... Auf den Gipfel! Auf dem Weg nach oben könnt ihr noch alle Schätze der Straße aufsammeln, die ihr beim Wettlauf verpaßt habt. Oben angekommen werdet ihr im Westen ein Kraftfeld bemerken. Setzt euer Luftkissen ein und schwebt zur Höhle hin! Betretet sie und hebt den Felsbrocken mit der Telekinese hoch. Dann folgt einfach dem Weg nach unten, bis ihr die Höhle wieder verlaßt.
Direkt beim Eingang des neuen Gebietes werdet ihr auf ein paar Büsche stoßen. Fegt sie weg und eine Irrsinnsblüte wird euch angreifen! Sie ist aber schnell besiegt und hinterläßt euch eine Prise Glückspfeffer. Lauft nun gen Osten zu einem der Teiche, am anderen Ufer werdet ihr eine Truhe erblicken können. Benutzt euren Enthüller, um einen versteckten Stein erscheinen zu lassen und springt zur Truhe! In ihr liegt zwar nur ein Elixier, aber immerhin...
Südlich der Truhe findet einen weiteren Teich sowie einen Jupiter-Dschinn. Dieser will sich aber ganz und gar nicht von euch kriegen lassen... Scheucht ihn weiter, bis er direkt nördlich oder südlich von euch ist und setzt den Enthüller ein. Springt über den enthüllten Stein zum Dschinn hin, der Zusammenstoß wird ihn erschrecken und taumeln lassen. Geht zu ihm hin und habt einen guten Kampf! Nach dem Sieg wird auch "Hauch" euch ein treuer Gefährte sein! Aber nun genug von der Straße der Prüfungen und dem Schamanendorf, kehrt zu eurem Schiffe zurück!
Genug Dschinns bisher? Keineswegs! Der nächste von ihnen befindet sich in einem Waldgebiet nordöstlich des Schamanendorfs, dieses könnt ihr am besten erreichen, indem ihr in eine Flußmündung ganz im Norden Hesperias einfahrt und von dort aus an Land geht. Nach einiger Zeit sollte euch der Venus-Dschinn "Petra" angreifen, besiegt ihn (sie?) und er (sie?) ist euer!
Na schön, ein Dschinn nur noch, versprochen! Dieser befindet sich auf der Rauhreif-Insel, welche sich direkt nordöstlich von Hesperia befindet. Nur eine kurze Fahrt, dann seid ihr schon da auf dieser eiskalten Insel!
Gleich links findet ihr hier einen geforenen Fluß, betretet ihn und erfreut euch der rutschigen Angelegenheit! Ihr werdet einen Apfel sehen, der an einem Baum hängt, positioniert euch vor diesem hin und pflückt den Apfel mit Fänger! Von hier aus ist es ein wenig verwirrend, weiterzukommen, doch die Richtungen, in die ihr rutschen müßt, sind wie folgt: Ost, Nord, West, Nord, Ost, Nord, West, Nord, Ost, Nord, West, Süd, West. Puh! Klettert die Leiter hoch und spannt das Seil mit dem Seiltänzer. Klettert auf die andere Klippe und folgt dem Weg. Eine Leiter noch hinunter, dann seid ihr beim Dschinn. Sprecht ihn an, dann wird euch Merkur-Dschinn "Gelee" gerne folgen! Doch nun wieder fort von der kalten Insel...
Eine weitere Höhle wartet noch auf eure Erkundung... Und zwar die Höhle von Angara. Sie ist zu erreichen über ein Strandgebiet, welches da ungefähr südöstlich der Rauhreif-Insel liegt. Legt mit eurem Schiff an und folgt dem Wanderweg nach Norden, passiert dabei eine Brücke. Nach einer Weile solltet ihr bei der Höhle ankommen!
Geht hier nun ein paar Treppen hinunter und betretet den Raum mit der Steintafel, die eine neue Beschwörung hegt. Um sie zu erreichen, müßt ihr zwei Steinquader aufeinanderstapeln – und zwar mit dem Lastenheber Tut dies inmitten der Wandlücke beim ersten Quader, dann klettert zum zweiten hoch. Levitiert diesen erst hinunter, danach geht ebenso hinunter und laßt ihn auf den anderen Steinquader schweben, schon ist die Brücke geschaffen! Klettert und springt zur Steintafel und lernt von ihr, den Haures zu beschwören – nicht schlecht! Verlaßt die Höhle nun wieder.
Nun, das wären die kleinen und versteckten Dinge der Westlichen See wohl gewesen! Unter ihnen fünf Dschinns, zwei Beschwörungen und ein Haufen von Gegenständen... nicht schlecht! Damit seid ihr auf alle Fälle gut gerüstet für die noch folgenden Abenteuer.
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