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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 25: Der Turm von Tundaria

Wer nun dachte, daß es nun weiterhin in den sonnigen Tropen bleibt, der irrte leider, denn sogleich geht es in die bibbernde Kälte von Tundaria! Diesen Kontinent findet ihr ganz im Süden, er ist komplett mit Eis überzogen! Fahrt also vom Aqua-Felsen aus südwestlich und lichtet den Anker vor dem Kontinent.

Tundaria auf der Weltkarte.

Von der Ostküste aus geht es schlicht und einfach nur westlich... Und zwar den umfaßbar langen Weg bis ans westliche Ende. Doch Achtung, die Monster auf dem Wege sind stark! Nach einem ordentlichen Fußmarsch steht ihr schließlich vor dem Turm von Tundaria. Läuft vorher jedoch noch weiter südwestlich in einen großen Bergkreis hinein und stöbert herum – ein Jupiter-Dschinn wird euch angreifen! Besiegt ihn, "Fauch" gehört sodann zu euch! Lauft zurück und betretet nun endlich den Turm.

Auf nach Westen! Vor dem Turm. Fauch folgt Felix.

Der ganze Bau sieht nicht gerade sehr einladend aus, aber naja! Schom im Eingangsraum werdet ihr sehen, daß die Gänge hier zu beiden Seiten überflutet sind (fragt sich nur, warum nicht vereist). Und auch im folgenden Raum werdet ihr nicht weiterkommen, aber etwas ist im Eis eingeschlossen... Dennoch, die Becken sind ja kein Problem für die Dürre! Trocknet beide also hier nun aus. Nehmt danach den rechten Pfad!

Der Eingang des Turms. Etwas ist im Eis eingeschlossen... Trocknet beide Becken aus.

Den folgenden Raum könnt ihr einfach durchlaufen, der Durchgang nahe des Eingangs ist aber leider eine Sackgasse! Etwas weiter liegt die Treppe zum folgenden Raum. Nehmt in diesem nun den südwestlichen Pfad.

Der Tunnel nach dem Eingang. Zuerst südlich.

Als Nächstes wird es nun zu einer weiteren Truhe gehen! Um zu ihr zu gelangen, müßt ihr richtig über eine Eisfläche schliddern, was aber nicht allzu schwer sein wird! Vom Anfang aus geht's in die Bildschirmrichtungen: links, unten, links, oben, rechts, oben, rechts – siehe das Bild. In der Truhe selbst befindet sich eine Minze. Habt ihr sie, geht es wieder zurück in den vorheringen Raum, nehmt dort dann den nördlichen Pfad.

Schliddert zur Truhe! Felix erhält Minze.

Lauft hier nun zuerst einmal einfach die Nordwand entlang, ihr kommt zu einer Truhe mit 365 Münzen. Schliddert nun die lange Eisfläche entlang und folgt dem Weg. Auch den nächsten Raum habt ihr nur zu durchlaufen. Nun seid ihr wieder bei der Eisfläche von eben. Von hier aus geht es nun vom Anfang aus nach: rechts, oben, links, unten, rechts, oben, links. Einfach, oder? Klettert die Leiter hoch und betretet den nächsten Raum.

Felix erhält 365 Münzen. Und weiter. Jetzt geht's zur Treppe!

Diesen könnt ihr einfach durchlaufen. Im folgenden Raum steht ihr nun vor drei Treppen, nehmt die südliche von ihnen.

Sehr überschaubar. Drei Wege, ein Ziel, ha ha.

Schliddert schlicht über die Eisfläche im nächsten Raum. Ihr fallt hinunter... zu einer weiteren Eisfläche. Doch auf dieser tummelt sich ein Mars-Dschinn! Um ihn zu erreichen, müßt ihr von der unbeeisten Fläche aus den westlichen Spalt wählen und wie folgt rutschen: links, oben, rechts, oben, links, unten, rechts, oben, rechts. Ihr werdet mit dem Dschinn zusammenprallen, dieser nach hinten rutschen. Begebt euch weiter zu ihm hin und zeigt ihm, was in euch steckt! Der Kleine namens "Redox" wird euch nach gewonnenem Kampf folgen. Schliddert nun westlich zurück, ihr kommt wieder zum Raum mit den drei Treppen zurück.

Die Eisfläche oberhalb des Dschinns. Der Weg zu, Dschinn. Redox folgt Felix.

Nehmt nun hier die westliche Treppe. Hämmert die Eissäule im nächsten Raum in den Boden und begebt euch weiter. Geht im nächsten Abschnitt dann zuerst die Treppe hoch und zur Truhe weiter, in ihr liegt eine Harte Nuß. Klettert wieder hinunter und hämmert eine weitere Eissäule platt. In der Truhe hinter dieser liegt ein Stück Kristall-Staub! Kehrt nun zu dem Raum mit den drei Treppen zurück, übrig bleibt nur noch die östliche von ihnen!

Hämmert die Säule rein. Felix erhält Harte Nuß. Felix erhält Kristall-Staub.

Ihr kommt wieder in den Raum mit der Eisfläche oberhalb des Dschinns von eben, diesmal aber könnt ihr hier den westlichen Ausgang erreichen. Durchlauft ebenso den folgenden Gang.

Ein weiterer Gang.

Endlich mal wieder ein schönes Rätsel zu lösen! Klettert die Leiter hinunter und lauft zu der östlichen Eisfläche des Raums. Ihr seht hier der Eissäulen drei – hämmert die mittlere sowie die rechte rein. Lauft ein Stückchen weiter, jetzt müßt ihr mit dem Verschieber hantierend die Steinsäule auf dem Eise bewegen. Tut dies zuerst südlich, dann westlich und anschließend nördlich, so daß die Säule in eine Art Lücke hineinrutscht. Klettert nun die Leiter am Ende hinauf und verschiebt die eine Steinsäule zu euch heran. Nun geht's zur westlichen Eisfläche. Verschiebt die Steinsäule hier westlich, nördlich und östlich, dann könnt ihr endlich zum Ausgang springen! Verschiebt nur noch die eine Steinsäule und ihr könnt sogleich weitergehen.

Macht hier den Weh frei. Verschiebt diese Säule... ...und diese auch!

Lauft den folgenden Gang durch. Auch der nächste Gang hat nicht sonderlich viel zu bieten, doch nun kommt ihr in einen Raum, der schon erwähnenswerter ist! Ihr seht in ihm eine Eiswand sowei einen Steinkreis um die Eiswand herum. Ein klarer Fall also für den Enthüller! Mit diesem wird ein Durchgang in der Wand sichtbar. Lauft hinter die Wand und klettert die Leiter am Ende hoch...

Gleich geschafft! Ein Eingang offenbart sich...

Ja, die Turmspitze ist erreicht! Klettert zur Steinsäule und verschiebt sie in den Boden, dann steigt weiter hinauf und nehmt euch den Schatz des Turmes, die Detona-Brosche! Legt sie einem Charakter an, dann wird dieser brüchige Dinge einfach zerbersten können! Probiert dies gleich einmal weiter unten aus, wo eine schon bröckelnde steinere Tür sich befindet. Setzt die Detonation und sie wird einfach davonfliegen! :-] Ihr tätet so nun wieder in den Turm zurückkommen, doch setzt einfach jetzt den Rückzug ein – alles andere würde viel zu lange dauern.

Felix erhält Detona-Brosche. BOOM, hell yeah!

Betretet erneut den Turm und lauft geradewegs durch, so daß ihr wieder in den Raum mit der im Eis eingeschlossenen Sache gelangt! Das Eis kann auch hier mit der Detonation gesprengt werden. Zurück bleibt nichts Geringeres als der mittlere Zinken des Dreizacks, welches ihr schon bald brauchen werdet!

Und das Eis zerbarst... Felix erhält Mittleren Zinken.

Dennoch ist eure Arbeit hier noch nicht ganz erledigt, jetzt geht's nämlich auf Schatzsuche! Verlaßt den Raum mit dem Dreizackstück und nehmt hier nun den bisher unbeachteten westlichen Pfad. Durchlauft den Gang, der folgt. Ihr steht nun wieder vor einer Eiswand, ein Riß ist in ihr... Detonation, ganz klar! Geht durch das erschienene Loch in den nächsten Raum.

Auf zu den Schätzen! Schlagt ein Loch in die Wand.

Gleich rechts von euch befindet sich schon der Gang zu den ersten Schätzen. In den zwei Truhen hier befinden sich sowohl eine Sylphenfeder als euch eine Glücksmedaille. Geht zurück und den Gang nun noch weiter nach Osten. Auch hier kommt ihr zu zwei Truhen. In der einen ist ein Fläschchen, in der anderen das Fulminictus, ein überaus mächtiges Schwert! Mit all diesen Schätzen könnt ihr nun guten Mutes den Turm von Tundaria verlassen.

Vor den Schätzen. Felix erhält Sylphenfeder. Felix erhält Fulminictus.

Und auch das zweite Stück des Dreizacks wurde gefunden! Eines fehlt noch, doch es wird nicht mehr lange dauern, dann werdet ihr auch dieses haben!

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