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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 18: Das Schiff der Lemurianer

Mit Sicherheit habt ihr euch das Schiff schon vorher einmal angeschaut, aber jetzt werdet ihr es auch schon bald fahren können! Bevor ihr jedoch das Schiff besteigt, erstarrt die Pfütze vor diesem mit Frost und springt über sie zu einer Holzkiste hin. In ihr befindet sich ein Keks.

In der Kiste ist was drin! Felix erhält Keks.

Lauft nun aber zum Ufer hin und geht an Bord des Schiffes! Sobald ihr die Kabinen betreten wollt, wird Aaron sich zu Wort melden und voller Freude die Tür für euch öffnen. Er sagt euch, daß ihr in den unteren Bereich des Schiffes gelangen müßt, um den Antrieb dort in Gang zu setzen.

Endlich an Bord! Aaron öffnet die Tür. Die Brennkammer ist zu erreichen.

Der erste Raum hier ist wie erwartet eine Art Wohnraum für Aaron. Viel gibt's hier nicht zu sehen, ihr könnt natürlich alles einmal erforschen gehen, auch Aarons Garderobe... In einem Faß hier befindet sich zudem ein Elixier. Geht aber dann durch die Tür hier weiter.

Felix erhält Elixier.

Die nächsten Räume werden allesamt Gänge sein. Rechts von euch wird sich eine Treppe nun befinden, doch sie führt zu einer Sackgasse, also haltet euch links. Ihr werdet zu einem Monster kommen – wie ist das nur hineingekommen? Besiegt die Aqua-Qualle und sie wird einfach zerfließen. Springt über die Pfütze und geht weiter, klettert zur nächsten Qualle hinunter und besiegt sie. Erstarrt die entstandene Pfütze mit Frost und springt sodann zur Truhe hier. In ihr befindet sich ein Heiltrank! Geht dann die Treppen im Südwesten hinunter.

Eine Qualle im Schiff?! Kampf gegen die Aqua-Qualle. Felix erhält Heiltrank.

Oh, das Schiff ist so gemütlich durchzuwandern, das Schreiben hier macht mir gerade sogar Spaß! Geht durch die Tür im folgenden Gang. Einen Raum mit entsetzlich vielen Quallen findet ihr hier sogleich, doch ihr könnt si noch nicht erreichen. Geht den Raum hindurch und ebenso dann durch die Tür im folgenden Gang.

Den Gang bitte durch! Veile Quallen... Und ein weiterer Gang

Auch in diesem Raum werdet ihr auf viele Quallen treffen, in diesem Falle könnt ihr sie aber erreichen! Klettert zu ihnen hin und besiegt sie alle. Laßt sie nun zu Eissäulen erstarren und springt über sie auf die andere Seite. Verlaßt den Raum.

Reibt euch schon mal die Hände. Auf der anderen Seite.

Und wieder zurück im Flur. Ihr könntet hier nun die Holzkiste verschieben, allerdings wird euch dies nicht viel bringen, da sie wieder in ihre Ausgangsposition kommt, sobald ihr den Raum verlaßt... Nehmt also daher gleich die Tür im Osten zum nächsten Raum.

Der zweite Flur.

Es folgt nun ein ziemlich großer Raum im Verhältnis zu den anderen. Geht zuerst die Leiter rechts vom Eingang hinunter, besiegt die Qualle, erstarrt die Pfütze und springt den Weg weiter. Klettert die Leiter hinunter und lauft zu den zwei Quallen hier in dem Bereich. Besiegt auch sie und erstarrt sie. Dann lauft zum Anfang des Raumes zurück.

Ein großer Raum... Hier nun hinunter. Und alle einmal erstarren!

Hier geht's nun dann nördlich weiter. Klettert zur Qualle hinunter, bekannter Ablauf bereits, springt sogleich weiter. Bearbeitet auch die Qualle, die nun direkt vor euch ist. Lauft danach zur Holzkiste hier und verschiebt sie zwischen die eine Plattform und die Eissäule. Über die nun entstandene Brücke könnt ihr zum Nordbereich des Raumes springen. Tut dies und klettert zur letzten Qualle hier hin. Erstarrt auch ihr Wasser uns springt über die entstandene Säule hin zum Ausgang. Wurde auch Zeit!

Weiter geht's. Die Holzkiste auch noch. Endlich beim Ende.

Der nächste Raum ist nur ein einfacher Durchgang. Im folgenden hingegen wart ihr bereits einmal – nur auf der anderen Seite. Die verbliebene Qualle hier wird euch bemerken und sofort vor euch fliehen, und zwar unter einem Lift, der leider nicht mehr seinen Dienst verrichtet. Klettert also zur Qualle hinunter und erstarrt mit Frost eine Eissäule aus ihren Überresten. Diese wird den Lift nun stabil oben halten. Durchschreitet die nächste Tür! Ein letzter Gang noch, dann...

Ein Flur... Verstecken bringt nix! Viel zu viele Flure!

Ihr seid nun wieder in einem der ersten Räume, die ihr betreten habt. Viele Quallen tummeln sich hier! Speichert zuerst einmal euer Spiel. Springt auf die Kisten und zu der mittleren von ihnen, konfrontiert sie. Die vielen Quallen werden sich verbünden und ein gänzlich neues Monster formen – ups!

Das wir unangenehm...
Aqua-Hydra
Aqua-Hydra Aqua-Hydra erscheint! KP: 2776
Ein garstiges Reptil, doch es ist gar nicht so einschüchternd, wie es auf den ersten Blick aussieht. Die stärksten Angriffe, dies es besitzt, sind die brachiale Flut des Zorns sowie die Giftflut. Gegen letztere solltet ihr Gegengifte oder Aarons Giftheilung parat haben, gegen erstere hilft euch vor allem Jennas Heil-Aura. Generell habt ihr diesen Kampf schon so gut wie gewonnen, wenn ihr eine von Jennas Auren nutzen könnt – die anderen können dann einfach unbeirrt weiter angreifen. Sollten eure Charaktere jedoch noch etwas schwächer sein, so empfiehlt es sich wohl, ständig mit Cosma Schlaf auf das Biest zu zaubern, denn die es ist recht anfällig für diesen Angriff. Habt ihr die Hydra letzten Endes besiegt, so erhaltet ihr 963 Erfahrungspunkte, 1612 Münzen sowie ein Fläschchen.

Nach dem Kampf wird sich der Raum mit dem Wasser der Hydra füllen. Iiieehhh... Ihr werdet auch eine Truhe im Wasser erkennen können, erreichen könnt ihr sie jedoch noch nicht. Springt zur Tür im Nordwesten, sie führt euch weiter. Durchlauft den nächsten Gang und geht im folgenden Raum nun die Leiter hinunter.

Ich würde nicht hier trinken wollen. Die einstige Sackgasse. Die Leiter hinunter!

Kurz vor dem Steuerraum bereits! Links und rechts von euch seht ihr nun zwei markante Stellen im Boden, in der linken befindet sich in der Mitte ein kleines Wasserbecken, rechts hingegen nur ein Wassersymbol sowie eine Säule. Die Lösung hier ist schnell gefunden: Füllt die Säule mit Wasser durch Aarons Regenschauer und schiebt sie auf die Symbolplatte. Die Säule wird einrasten und die Tür sich öffnen! Lauft den folgenden letzten Gang einfach durch.

Füllt die Säule mit Wasser. Der Gang zur Brennkammer.

Endlich, die Brennkammer! Hier wird Aaron nun den Schwarzen Ball (Warum wurde dieser eigentlich im Inventar in Dunkelkristall umgetauft?!) in den für desen vorgesehen Platz legen und siehe da, der Raum leuchtet vor Energie und das Schiff fängt an, sich zu bewegen! Zurück auf dem Deck, wo sich die Crew bereits versammelt hat. Aaron beschließt, daß Felix steuern wird und schlägt vor, erst einmal die Östliche See zu erkunden. Jenna und Cosma möchten zwar dazu gerne zurück nach Gondowan und Angara, doch die hohen Klippen sowie ihr generelles Verfolgtwerden lassen dies wohl nicht zu. Nun ja, wie auch immer!

Rein in den Sockel damit! Der Raum erstrahlt. Auf in die Östliche See!

Jetzt mit dem Schiff werdet ihr eine bis dahin nicht gekannte Freiheit haben! Das Meer ruft, wir werden ihm folgen! Nun wird es euch quer durch die gesamte Östliche See schlagen...

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