Erinnert ihr euch an das Schiff, welches ihr direkt nach dem Plateau von Dehkan gefunden habt? Nun, jetzt wo Aaron und der Dunkelkristall in eurer Gruppe sind, könnt ihr jenes Schiff nun auch befehligen! Auf der Reise zu diesem hin werdet ihr jedoch noch einige Dinge erledigen können. Die Katakomben von Gabomba kommen später ran – jetzt geht's erst einmal zurück in die Berge von Kibombo. Lauft hier nun zurück und die vielen Treppen hoch, dann geht südöstlich. Ihr kommt zu einer Pfütze, und dank Aarons Frost könnt ihr diese nun in eine Eissäule verzaubern! Weiter oben könnt ihr nun über diese springen, klettert dann zu einem Sprößling. Setzt Wachstum an ihm ein und klettert die Pflanze hoch. "Wolke", ein Jupiter-Dschinn, sitzt hier direkt vor euch! Besiegt ihn und er wird euch folgen.
Klettert zurück, die andere Ranke dann hoch und folgt dem Weg nach Südosten. Im nächsten Abschnitt angelangt seid ihr auch schon wieder beim Eingang der Berge! Springt einfach die Einkerbung hinunter und lauft weiter südlich, schon seid ihr hinaus. Dank der Pfütze und Aaron könnt ihr hier später auch beim Hinweg nach Kibombo abkürzen.
Aus den Bergen hinaus? Super, denn jetzt geht's weiter zurück, zu den Klippen von Gondowan nämlich! Geht hier nun über das große Seil zurück, bis ihr auf Indras Seite seid. Klettert und lauft hier nun nordöstlich weiter, dann kommt ihr zu einem euch schon bekannten Pfad mit einer Pfütze. Frost wird euch auch hier helfen, setzt es ein, klettert auf die entsprechende Ebene hoch und springt über es auf das kleine Plateau hier. Rutscht die Kerbe hinunter und folgt dem Pfad an der Wand entlang. Sammelt den Pilz an dessen Ende auf, es ist ein Heilschwamm!
Kehrt zurück und springt hinunter, dann folgt den Klippen einfach nach Osten, bis ihr das Ende erreicht. Nebenbei müßt ihr auch einmal den Seiltänzer anwenden. (Übrigens, hinter dem Busch in der Nähe liegt nur eine verlassene Höhle...) Der restliche Weg sollte euch bekannt sein. Übrigens ist auch hier am einen Ende eine Wasserpfütze, die euch später so einigen Weg ersparen kann.
Zurück in Madra! Hier wird ein merkwürdiges rothaariges Mädchen nun vor dem Haus des Bürgermeisters stehen... Tatsächlich sucht sie nach Menardi, welche ihre Schwester ist sowie eure einstige Geiselnehmerin! Ihr könnt mit ihr reden, doch egal wie ihr ihr antwortet, trotzig will sie nichts von euch wissen wollen... Komische Leute gibt es. Schaut erst einmal beim Bürgermeister nun vorbei.
Hier sind mittlerweile wieder alle beisammen und man wird man sehr erfreut über euer Erscheinen sein. Der Älteste wird sich aufrichtig bei Aaron entschuldigen, dennoch sind alle erleichtert, daß dieser nun seinen gestohlenen Ball wiederhat. Aaron beschließt nun ebenso, weiter mit euch zureisen. Verlaßt nun wieder das Haus, sogleich wird der Bürgermeister euch auf etwas ansprechen – auf eine Belohnung für die Hilfe in Alhafra. Auch wenn die Gruppe sich die Gruppe etwas dagegen sträubt, so besteht der Bürgermeister doch darauf, und ihr erhaltet schließlich das Auge des Zyklon, welches euch eine Psynergy schenkt.
Eine wird gerade euer Gespräch ganz genau mitgelauscht haben, nämlich das sonderbare rothaarige Mädchen! Sie weiß, daß ihre Schwester mit einem Felix zusammenreiste, und dennoch kann sie Menardi nirgends finden... Die sonst so schüchterne Cosma wird hier nun recht lautstark werden und ihr das bestätigen, was sie im Inneren befürchtet hatte: Ihre Schwester ist tot, besiegt von einem Krieger namens Isaac.
Es muß wohl nicht gesagt werden, daß sie diesem sogleich bittere Rache und qualvolle Leiden schwört. Das sonderbare Mädchen wird euch nun loben, da ihr bereits zwei der Leuchttürme entfachen konntet, sie wird euch jedoch nicht helfen können, in die Westliche See zu gelangen, dies müßt ihr ganz alleine schaffen. OK... Danach haut sie einfach ab, Lodern in den Augen und Isaac im Visier. Sie ist weg, die Gruppe kann aufatmen. Auch wenn sich Jenna nun schreckliche Sorgen über Isaac macht*, die Gruppe hat weder Zeit noch Bestreben, nach ihm zu suchen, weshalb sie letztendlich beschließen, weiter ihren Weg zu gehen.
* Die berühmte Errötungsszene von Jenna, die viel Raum für Spekulationen offenläßt.
Sobald ihr wieder beisammen seid, sollen nun die restlichen Dinge in Madra erledigt werden! Geht zuerst einmal in das zweistöckige Haus, welches direkt südlich des Hauses des Bürgermeisters sich befindet. In diesem lebt ein älteres Ehepaar, gebt dem Manne hier den Heilschwamm, welchen ihr bei den Klippen von Gondowan fandet! Das Paar wird euch sehr dankbar für eure Güte sein und euch als Gegenleistung auch ein Geschenk überreichen – einen Mars-Dschinn! Und "Asche" wird wohl ab sofort dann euer Haustierchen sein.
Als Nächstes folgt nun ein erneuter Abstecher in die Katakomben von Madra! Dank Cosma und Aaron könnt ihr nun weiter kommen als bisher. Nur müßt ihr diesmal nicht den versteckten Eingang beim Friedhof hier nehmen, sondern den eigentlichen, welcher östlich der Häuser liegt.
Klettert die Leiter hinunter und durchlauft ebenso den folgenden Raum. Ihr seid nun wieder im großen Gebiet mit den Ruinen unterhalb der Stadt. Begebt euch zu dem großen Tor, welches hier inmitten der Mauern steht. Es ist verschlossen, doch der Hinweis rechts von ihr ist eindeutig: Enthüller! Macht also den versteckten Schalter hier sichtbar, betätigt diesen und schreitet durch das Tor.
Hier wird es nun so einiges zu tun geben! Lauft nordwestlich des Eingangs zu einer Pfütze und erstarrt sie mit dem Frost. Lauft weiter und verschiebt eine mit Efeu überzogene Steinsäule. Danach geht's südöstlich weiter, entnehmt der Truhe einen Apfel und verschiebt sogleich danach eine Steinsäule östlich von euch.
Geht zurück und klettert die efeubedeckte Säule von eben hoch. Lauft hier oben nun östlich weiter, bis ihr ans Ende des Steinbodens gelangt. Über eine kaum erkennbare Erhebung in der Wand hier könnt ihr aber dennoch weitergehen! Ihr kommt zu dem Bereich, den ihr eben schon ein wenig bearbeitet habt, dank dessen könnt ihr nun hier über die Mauern nach Osten springen! Spannt ein weiteres Seil und geht weiter.
Ihr kommt wieder zu den Eingängen des Hauptgebäudes. Betretet es aber noch nicht, sondern lauft südwestlich weiter, einfach immer die Wand entlang. Ihr kommt zu einer Truhe, in der sich ein Nebeltrank befindet! Lauft danach zurück, jetzt könnt ihr in die Ruine hineingehen.
Durchlauft den ersten Raum hier, es ist aber eh nur ein Weg hier möglich. Im folgenden Raum seht ihr sowohl einen Schrank als euch eine Truhe auf diesem. Stellt euch nahe des Schranks bei der Schlucht hin und setzt Erdgezitter ein. Der Boden wird wackeln und die Truhe vom Schrank hinunterfallen.
Nun müßt ihr natürlich auch an diese Truhe gelangen! Verlaßt die Ruine und lauft zur Truhe von vorhin hin, rutscht hier dann die Einkerbung hinunter. Kehrt zurück zu der Ruine, natürlich nun aber auf dem Erdboden. Betretet sie wieder und lauft geradeaus, durch das große Tor. Hier findet ihr die hinuntergefallene Truhe von eben, öffnet sie und nehmt euch den Ruinenschlüssel! Geht aus dem Raum wieder hinaus und nehmt den östlichen Durchgang. Lauft im nächsten Gebiet ganz nach Norden und geht die Treppe hoch, nicht aber die Treppe vorher! Durchlauft den folgenden langen Gang. Ihr kommt am Ende zu einer Truhe mit einer Glücksmedaille. Lauft wieder zwei Räume zurück und nehmt diesmal die eine Treppe, die euch hinabführt.
Ihr steht nun vor einem verschlossenen Tor, doch zum Glück habt ihr ja bereits den Ruinenschlüssel! Schließt das Tor auf und ihr werdet vor euch eine Steintafel erblicken können, die Feuer um ihr werden sogleich entfacht werden! Lauft zur Tafel hin und berührt sie. Sobald ihr ihre Inschrift gelesen habt, werdet ihr den mächtigen Moloch beschwören können! Mit diesem Schatz in den Händen könnt ihr nun die Ruinen sowie Madra verlassen.
Das war es also in Madra, und deshalb geht es jetzt zum – nein! Solltet ihr nämlich Daten aus dem ersten Golden Sun übertragen haben, wo ihr die Banditen dort im Gefängnis in Vault besucht habt, werdet ihr jetzt wieder auf sie treffen – und sie suchen nach Isaac, den einstigen Grund für ihre Gefangennahme. Aber als sie sehen, daß ihr jene Gruppe um ihn anscheinend kennt, wollen die drei Schurken auch euch gerne mal eine Kostprobe ihres Geschenks geben, es kommt zum Kampf! Der Kampf ist sehr einfach, keine besondere Strategie nötig. Sind sie besiegt, haben sie bereits schon wieder die Gitter vor Augen – und hauen prompt ab.
Als Ablenkung hinterlassen für euch jedoch auch eines ihrer Diebesgüter, die Goldenen Stiefel! Hebt sie auf, sie sind eine der besten Stiefel überhaupt! Vorallem langsamere Charaktere profitieren von ihnen.
Vielleicht habt ihr also nun die Banditen getroffen, vielleicht auch nicht, auf jeden Fall geht es jetzt zum – nein! Eine Sache wäre vor dem lemurianischen Schiff noch zu erledigen. Jetzt, wo ihr in Madra das Auge des Zyklon erhalten habt, sind die Katakomben von Gabomba für euch passierbar. Die Leiter zu ihnen befinden sich direkt neben der Götzenstatue im Innern Gabombas, die mit euch und Akafubu sprach, ihr habt sie bereits gesehen. Geht also den weiten, weiten Weg zurück dorthin und betretet die Katakomben! Wenn euch dies jetzt übrigens zu sehr den Nerv raubt, könnt ihr diesen Part auch einfach überspringen und gleich zum Kapitelende gehen.
In den Katakomben selbst werdet ihr auf viele Gräser und Büsche treffen, hier kommt nun eure neue Kraft, der Zyklon, ins Spiel! Setzt diesen am Ende eines schmalen Gangs nordwestlich der Eingangsleiter und ihr werdet hinuntergetragen werden von einem Wirbel. Landen tut ihr sogleich vor einem Venus-Dschinn, lauft zu ihm hin und besiegt ihn in einem kleinen Gefecht! "Lehm" wird sich dann zu euren anderen Dschinns einreihen. Springt hinunter, lauft zur Leiter und folgt dem Weg, bis euch im Norden dann eine Treppe zurückführen wird.
Zurück im Raum von eben. Springt hinunter und lauft zu einem größeren Grasfeld im Nordwesten. Setzt auch hier den Zyklon ein und laßt euch hinuntertragen. Folgt dem Pfad hier und betretet den nächsten Abschnitt.
Hier werdet ihr nach ein paar Metern auf ein Grasfeld stoßen, beseitigt auch dieses. Eine versteckte Minze wird sodann zum Vorschein kommen! Sammelt sie auf und geht weiter. Klettert die Leiter hinunter und folgt dem Weg. Am Ende des Weges werdet ihr zu einem plusförmigen Grasgebiet kommen, entfernt die Pflanzen, dann wird eine Pfütze erscheinen! Erstarrt sie mit Frost, lauft zurück und springt über sie auf die andere Seite. Ihr kommt zu einer Sackgasse, welche aber mit dem Enthüller euch eine Treppe offenbaren wird.
Wir nähern uns dem Ende! Lauft im folgenden Raum nun den Fluß vor euch ganz nach Norden durch. Dies ist ein wenig verzwickt wegen den vielen Steinen, aber das schafft ihr! Folgt dem Weg hier, ihr kommt dann zu ein paar Büschen. Mit dem Zyklon beseitigt ihr sie, wieder wird eine Pfütze unter ihnen sein! Auch hier setzt ihr nun Frost ein. Lauft den Fluß nun zurück und begebt euch in den westlichen Teil des Gebiets. Klettert die Leiter hoch und springt über die Eissäule zur Treppe. Sie führt euch in den letzten Abschnitt der Katakomben.
Klettert hier nun wieder eine Leiter hinunter und folgt dem Gang, bis ihr bei einem gräsernen Gebiet seid. Der Zyklon hilft euch auch hier weiter – doch was ist das? Ihr werdet hier nun die Bekanntschaft mit einem neuen getarnten Gegner machen, einer Irrsinnsblüte! Sie sind in etwa wie die Mimics, jedoch leichter zu besiegen. Ihr solltet keine Probleme mit ihr haben. Folgt nun dem Weg weiter und klettert die Leiter hoch.
Hier wird euch die Gottheit Gabomba empfangen und euch dafür gratulieren, daß ihr die seine Prüfung also bestanden habt. Er wird nun gewillt sein, euch die geheime Macht der Medizinmänner zu verleihen. Er bittet euch jedoch, dies Akafubu nicht zu erzählen, damit er nicht durch euren Vorsprung entmutigt wird, auch er soll sich die Macht schließlich noch einmal selbst verdienen. Gabomba wird sich nun zur Ruhe setzen und euch das Tomegathericon überlassen. Nehmt es, mit diesem Buch könnt ihr eure Klasse ändern! Es ist jedoch erst später im Spiel wirklich nützlich. Benutzt den Rückzug, um die Katakomben schnell wieder zu verlassen.
Versprochen, dies war nun alles für dieses Kapitel! Lauft den weiten, weiten Weg nach Madra nun eben wieder zurück, schrecklich, dieses Rumgelaufe, ich weiß... Von Madra aus geht es nun nördlich, Richtung Plateau von Dehkan, kurz vor diesem befinden sich das ersehnte Schiff Aarons.
Um dieses wird sich die Lösung als nächstes drehen, dann wird an Bord gegangen, Anker gelichtet und ein schönes Schiffchen gefahren! Na, wenn das doch mal nichts ist!
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