Die Yampi-Wüste wird euch also nach Alhafra führen, wo ihr ein Schiff für eure Reisen erlangen könnt. Lauft zunächst einmal hier südöstlich, andere Wege sind Sackgassen. Ihr gelangt zu einer Truhe dabei, nachdem ihr mit dem Hammer eine Holzstamm geplättet habt. In ihr liegt der Wächter-Ring, der euch immens schützen kann. Nur ein paar Schritte weiter seid ihr schon im nächsten Bereich.
Hier werdet ihr auf eine Gruppe Reisender treffen, welche von keinem geringeren als dem Bürgermeister Madras angeführt wird! Ihr erinnert euch bestimmt, in Madra war nur dessen Frau anwesend, sie gab euch dort die Erlaubnis, die Zugbrücke zu überqueren. Die Gruppe selbst findet gerade nicht weiter, kein Weg kam ihnen bisher zugegen... Lauft von der Gruppe aus südöstlich weiter, dann geht's ins nächste Gebiet.
Dieser Bereich wird ein sehr riesiger sein, doch u.a. gibt es hier auch den nächsten Jupiter-Dschinn zu finden! Diret östlich vom Eingang steht ein Holzstamm, stampft ihn ein und lauft erst nördlich, dann ganz nach Osten weiter. nördlich steht nahe der Wand ein weiterer Holzstamm, hämmert auch diesen ein und geht weiter. Geht an der Nordwand links weiter, dann kommt ihr zu einer Truhe mit einem Gegengift.
Direkt an der Nordwand, nahe der Truhe, befindet sich ein weiterer Holzstamm. Ist dieser durch euch beseitigt, werdet ihr eine versteckte Stufenleiter erblicken. Klettert sie hoch und folgt dem ganzen langen Pfad. Springt zu und über die kleinen Inselchen in der Wüste. Schließlich werdet ihr beim Jupiter-Dschinn landen... Nach kurzem Kampf wird "Blitz" dann euer sein!
Östlich der Insel, auf der sich auch der Dschinn befand, findet ihr eine Bodeneinkerbung, die ihr hinunterrutschen könnt. Kommt also von dem Plateau hinunter und tut dem so. Lauft danach das Gebiet schlicht zum Ende hin durch.
Dr nächste Bereich wird leider alles andere als interessant sein. Heilt euch und nehmt den Psyngery-Stein hier auf, dann plättet den Holzstamm mit dem Hammer. Klettert die Stufen hoch und lauft nördlich weiter.
Na, das ist doch mal was! Irgendetwas im Wüstenboden kriecht hier umher, doch was kann es nur sein? Anscheinend bewegt es sich immer wieder zwischen vieren der Stammwurzeln umher! Haut den einen Holzstamm mit dem Hammer in den Boden, dies wird das Wesen stören, so daß es sich zurückzieht. Es ist – wie ihr sehen könnt – ein recht gewaltiger Skorpion! Folgt ihm nach Osten.
Sehr ähnliches Bild nun auch in diesem Gebiet. Ihr müßt erneut einen Holzstamm einhämmern, um den riesigen Skorpion zu stören. Paßt jedoch auf, daß ihr dies erst tut, sobald der Skorpion von Süden aus den Stamm nach Norden hin unterquert hat! Sonst wird er sich in einer Schleife bewegen. Habt ihr aber aufgepaßt, wird er gen Norden fliehen, und ihr folgt ihm besser nach!
Dies wird das letzte Gebiet sein, in dem ihr den Skorpion umherscheuchen müßt. Es ist den vorherigen zwei sehr ähnlich, trotzdem solltet ihr einige Dinge beachten. Hier stehen zwei Holzstämme, wendet euch dem rechten zu. Sobald der Skorpion nun von Osten nach Westen hin unter diesen Stamm hindurchkriecht, solltet ihr diesen mit dem Hammer in den Boden rammen. Habt ihr es richtig gemacht, wird der Skorpion nun in nördliche Richtung fliehen und sich im Sand verkriechen. Nähert euch ihm! Sobald ihr bei ihm sein, wird der Skoprion herausspringen und euch durch den Boden fallen lassen... und seine Falle führt euch wohl direkt in die Speisekammer des Stacheltiers!!
| Rex Scorpio | |
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KP: 1064 Der Kampf gegen dieses etwas zu groß geratene Skorpionsmonster ist an sich ein recht einfacher, solange ihr nur gut die Gesundheit eurer Charaktere im Auge habt. Der Skorpion besitzt nämlich ein paar starke Angriffe, von denen einer euch sogar vergiften kann – habt daher immer mal ein Gegengift oder ein Heilkraut parat, oder auch Felixens Heilung. Ansonsten wird der König der Skorpione euch nicht viel anhaben können, wenn ihr gute Rüstungen in Madra gekauft habt. Felix ist gut damit bereiten, schlicht und einfach anzugreifen, Jenna und Cosma hingegen sollten hier Magie einsetzen. Laßt das rothaarige Mädchen Dunst herbeizaubern, das blonde hingegen Plasma. Vergeßt nicht, im Notfalle zu heilen, dann sollte der Kampf schon bald entschieden sein! Ihr erhaltet für den Sieg 440 Erfahrungspunkte, 228 Münzen sowie ein Fläschchen. |
Ist der Skorpion erledigt, werdet ihr das Maulwurfsjuwel erhalten, einen Gegenstand, durch welchen ihr die Gabe des Spatens erhaltet. Mit dieser Psynergy könnt ihr lockeren Boden umgraben und so vielleicht wertvolle Dinge freilegen. Nun, hier in der Höhle werdet ihr zumindest erst einmal herauskommen müssen! Direkt in der Mitte werdet ihr einen Kreis im Boden sehen, setzt auf diesen euren Spaten an! Ihr werdet zwar kein Öl finden, dafür aber eine Wasserfontäne, welche euch an die Oberfläche zurückbringt.
Tja, und nun müßt ihr zu dem Gebiet zurückkehren, in welchem sich die Gruppe aus Madra befindet... Nehmt entweder den Weg zurück zu Fuß oder den Rückzug. Südlich der Gruppe befindet sich eine auffällige Stelle mit einem Sandkreis... Setzt hier den Spaten ein, damit ihr den Eingang zu einem Tunnel frelegt! Klettert die Leiter hinunter.
Durchlauft hier nun den unterirdischen Tunnel und klettert wieder an die Oberfläche. Hier seid ihr nun bei einer Oase. Geht die Leiter nahe ihr hoch und folgt dem Pfad einfach nur weiter. Sobald ihr nahe an der Reisegruppe seid, wird diese euch bemerken und schleunigst selbst den von euch entdeckten Tunnel nehmen. Sie selbst machen nun bei der Oase Rast, geht ihr aber nun nach Norden weiter!
In dem großen Wüstengebiert, in welchem ihr euch nun befindet, gibt es so manche Sachen versteckt im Wüstenboden zu finden! Grabt ein wenig mit eurem neuen Zauber um, vielleicht findet ihr ja ein paar Schätze? Im Norden schließlich findet ihr den Eingang zum nächsten Tunnel.
Diese Höhle besteht eigentlich nur aus strömenden Sandflüssen. Sie tragen euch durch die gesamte Höhle, und ihr müßt sie klug nutzen, um zum Ende zu gelangen! Aber auch einige wetvolle Dinge gibt es hier zu holen, dies tun wir jetzt. Laßt euch zunächst von dem Sandstrom tragen, bis ihr an der Nordwand seid. Lauft nun vom Strom ab die Nordwand entlang, so daß ihr wieder auf festen Bolden gelangt. Südlich könnt ihr euch zu einer Truhe mit einer Harten Nuß sodann tragen lassen. Danach aber lauft weiter die Nordwand hier entlang und kämpft euch durch den Sandstrom, bis ihr zu einem Bereich gelangt, der euch zu eienr weiteren truhe führt. Zwängt euch in die Lücke, hämmert die Säule rein und geht zur Truhe. In ihr liegt die sehr starke Schicksalskeule.
Keine Panik, weit ist es nicht mehr bis zum Ausgang! Sobald ihr aus der Höhle hinaus seid, braucht ihr nur dem Weg vor euch zu folgen, um schließlich ins nächste Gebiet zu gelangen.
Klettert südlich die Stufen in der Wand hinunter, so daß ihr auf den Sandboden gelangt. Lauft diesen komplett nach Westen durch, zu dr Truhe werdet ihr schon bald kommen. Klettert am Ende wieder die Wand hoch und rennt durch die vielen Sandfälle hinweg nun nach Westen zurück. Hier gelangt ihr nun zu einem Seil, welches ihr mit dem Seiltänzer ganz geschwinde spannt. Klettert nun zum Sandfall hoch.
Hier solltet ihr euch dann nun hinuntertreiben lassen, paßt aber auf, daß ihr nicht zu weit nach links geht! Sonst fallt ihr wieder ganz zurück. Ansonsten aber lauft zur Truhe, in dieser drin findet ihr die Trainerpeitsche. Wie die Mystera-Karte kann sie eure Klasse ändern, auch wenn ich euch dies nicht empfehlen würde. Springt hinunter und lauft weiter, bis ihr wieder ganz im Westen seid, klettert erneut hoch. Statt nun nach Osten solltet ihr euch nun nördlich halten! Klettert soweit hoch, bis ihr bei den Quellen der beiden Sandfälle seid. Springt vom östlichen aus hinunter und haltet euch von nun an nur noch nordöstlich. Das Ende der Wüste ist erreicht! Heureka!
Somit befindet ihr euch nun kurz vor Alhafra. Ob ihr dort nun endlich an ein Schiff gelangen werdet? Bald schon werdet ihr es erfahren, also auf zum nächsten Kapitel!
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