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Komplettlösung (Golden Sun)

Kapitel 6: Madra und der Gefangene

Schon direkt vor dem Toren werdet ihr von den Wachen angehalten werden. Sie beäugen euch gründlich, entschuldigen dann aber ihren nicht seh herzlichen Empfang und lassen euch dann aber schließlich hinein, da ihr keine Champa seid. Jene sind ein Volk von Piraten, welches hier vor kurzem gewütet hat, wie man euch berichten wird. Nun ja, dann laßt doch mal die Stadt erforschen!

Nein, das seid ihr nicht. Ein Mißverständnis. Die Praten plünderten hier.

Schon nach ein paar Metern werdet ihr in Madra auf dem Marktplatz sein. Dort könnt ihr erst einmal nach Herzenlust einkaufen, was mit Sicherheit für den Moment gar keine so schlechte Idee darstellt. Madra hat nämlich viele gute Sachen zur Auswahl!

Krämerin
IconHeilkraut50
IconGegengift20
Rüstungshändler
IconReisejacke50
IconHolzschild40
IconKumulus10
IconLeder-Armreif180
IconLederkappe30
IconStirnreif120
IconLederstiefel270
Waffenhändler
IconLangschwert200
IconKurzschwert120
IconStreitaxt280
IconKeule80
IconMagischer Stab380
Die Händler in Madra.

Empfehlenswert ist es auch, nach einer Truhe zu suchen, welche hier versteckt ist. Um sie zu finden, betretet das Gasthaus, welches sich rechts von den Ständen befindet. Lauft hier die Treppe hoch und durch die folgenden Räume. Ihr seid wieder aus dem Haus heraus, auf dem Dach- Lauft die Planen der Stände entlang, dann werdet ihr auf einer Klippe zu einer Truhe gelangen! In dieser befindet sich die "Weiße Haube", ein robuster Hut. Ihr könnt nun zur Stadtmitte wieder zurückkehren.

Im Gasthaus. Felix erhält Weiße Haube.

Bevor ihr den Rest der Stadt erkundet, solltet ihr einmal in den versteckten Katakomben Madras vorbeischauen. Lauft vom Stadttor aus in östliche Richtung, bis ihr zu einem Friedhof kommt. Hinter den Bäumen versteckt befindet sich nördlich der Eingang zu den Katakomben.

Zu den Katakomben.

Klettert zunächst einmal die Leiter hinunter und geht in den nächsten Abschnitt. Nehmt hier dann den nördlichen der beiden Durchgänge. Der folgende Bereich ist einfach durchzulaufen.

Nehmt den nördlichen Gang. Tiefer in die Katakomben hinein...

Ihr seid nun sozusagen im Zentralbereich der Katakomben. Klettert die Ranke westlich von euch hoch und lauft zum Abgrund, wo ihr eine Säule in diesen verschiebt. Lauft nun den Weg vor euch weiter, klettert die Ranke hinab und betretet eine Ruine am Ende durch den Spalt in der Mauer.

Verschiebt diese Säule. Vor der zerfallenen Ruine.

Der Boden im folgenden Raum wird ziemlich mitgenommen aussehen, ihr könnt jedoch hier zu einer Treppe springen. Geht sie hinunter, sie führt euch zu einem Raum. In diesem steht eine Truhe, der ihr den Zittersplitter entnehmen könnt! Dieser Gegenstand wird euch eine Psynergy gewähren, welche da Erdgezitter heißt und mit der ihr den Boden um euch erbeben lassen könnt. Verlaßt die Höhle nun schnell mit dem Rückzug und kehrt nach Madra zurück.

In der Ruine drin. Felix erhält Zittersplitter.

Von dem Marktplatz aus steht südwestlich das Gefängnis von Madra. Die Wachen am Eingang erzählten euch, daß die Champa vor kurzem hier ihren Anführer Briggs befreien konnten. Anscheinend ist noch einer hier inhaftiert, welcher wohl jedoch keiner von ihnen ist... Schaut doch einmal rein!

Ein Gefangener ist anwesend.

Hier liefern sich gerade ein Leidtragender des Piratenüberfalls deftige Worte mit dem Gefangenen, welcher Aaron mit Namen ist. Der Mann will in seinem Zorn von Aaron gebeichtet haben, daß er in Wahrheit einer der Champa ist, doch dieser verneint stets und warnt, ihn selbst nicht zu erzürnen. Dies geht dann eine Weile noch so, aber schon bald ist das Faß am Überlaufen...

Der Mann ist sehr erzürnt. Eine letzte warnung! Jetzt reicht's Aaron.

Aaron, wohl aus Impuls heraus, zaubert aus der Pfütze, auf welcher der Mann steht, eine Eissäule empor, so daß dieser hinunterfallen wird. Erschrocken über die die geheimnisvollen Kräfte des Unbekannten werden die beiden Anwesenden die Flucht ergreifen. Kraden, welcher ja ebenso zugesehen hat, wird hinter Aarons Kräften Psynergy vermuten...

Aaron setzt 'Frost' ein. Da laufen sie alle.

Doch auch wenn ihr Aaron anspricht, werdet ihr nicht viel über ihn erfahren können. Er erzählt euch nur, daß er auf die Rückkehr des Ältesten von Madra hofft, welcher ihm die Freiheit wiedergeben kann. In seinen Gedanken werdet ihr seine Reue erkennen. Er wird eure Psynergy bemerken, was ihn wohl durchaus zu einem Adepten macht, aber er glaubt an eine Täuschung und beachtet euch nicht weiter. Nun, hinaus aus dem Gefängis!

Ein unglücklicher Gefangener... Aaron macht sich Vorwürfe.

Madra hat mittlerweile von dem Vorfall mitbekommen, einige Leute stehen schon bereits vor dem Gefängnis. Die Frau des Bürgermeisters, welcher ja zur Zeit auf Reisen ist, erscheint sogleich und inspiziert das Gefängnis. Sie ist schnell beruhigt, da diesmal niemand aus dem Gefängnis entwischt ist. Sie wird euch bemerken, da ihr ja schließlich auffällige Abenteurer seid. Da sie euch irgendie sympathisch findet, erteilt sie euch die Erlaubnis, über die Zugbrücke Madras nach Osenia reisen zu können, bevor sie wieder verschwindet. Nun, wieso nicht? Verlaßt schließlich Madra.

Allgemeine Erleichterung. Eine Nettigkeit liegt voraus. Setzt eure Reise also fort.

Gleich nordöstlich von Madra befindet sich die Zugbrücke der Stadt. Da ihr von der Bürgermeisterin persönlich die Erlaubnis erhalten habt, werden euch die Wächter ohne Beanstandungen durchlassen.

Vor Madras Zugbrücke. Sie sind bereits informiert.

Und noch ein kurzes Stückchen nach der Zugbrücke werdet ihr auf die Klippen von Osenia treffen, welche die Kontinente Indra und Osenia verbinden. Sie sind unverfehlbar.

Die Klippen liegen vor euch!

Lauft hier zuerst nun etwas nördlich, klettert dann das Seil hinunter. Springt nun über die paar Wrackteile des havarierten Schiffs hinweg, bis ihr zu einem Seil gelangt. Werft es mit dem Seiltänzer, klettert hoch und anschließend durch die Ranke wieder hinunter. Ihr findet sogleich eine Truhe mit dem wertvollen Piratenschwert! Lauft zurück zum Eingang und haltet euch schlicht östlich. Schlagt euch so euren Weg bis ans Ende der Klippen durch.

Tanz auf den Wrackteilen. Felix erhält Piratenschwert. Kurz vor dem Ende der Klippen.

Wieder auf der Weltkarte braucht ihr nur dem Wanderpfad nach Südosten zu folgen. Ihr werdet auf eine kaputte Brücke stoßen, welche leider verhindert, daß ihr Alhafra auf direktem Wege erreichen könnt. Folgt dem Pfad stattdessen weiter, bis ihr die Yampi-Wüste erreicht.

Die Brücke ist kaputt... Vor der Yampi-Wüste.

Da die Brücke kaputt ist, führt wohl kein Weg nach Alhafra an dieser Wüste vorbei! Sie wird kein Zuckerschlecken werden, aber dennoch kein wirkliches Hindernis für euch sein!

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