Vor den Toren des Tempels stehen zwei Mönche Wache. Leider werden sie euch mitteilen müssen, daß der Meister zur Zeit niemanden empfängt und ihr euch vom Acker machen sollt. Könnten wir, wird aber nicht so sein!
Geht nun die wetsliche Tempelmauer entlang. Ihr werdet zu einem Gestrüpp kommen, welches sicherlich nicht nur für Kraden recht verdächtig aussieht! Stellt euch das Gestrüpp hin und setzt Cosmas Wirbelwind ein. Eine Grotte wird sogleich freigelegt werden! Betretet sie und durchlauft den Kanal bis zu seinem Ende. Klettert hier das Seil hoch, so daß ihr durch den Brunnen des Tempels wieder an die Oberfläche gelangt! Von hier aus gibt es ungestörten Eintritt zum Tempel.
Hier sind die Schüler Meister Pois, dem Leiter des Tempels, gerade dabei, unter den gestrengen Augen ihres Meister ihre Fähigkeiten diesem vorzuführen. Sie alle nehmen die Krikik Meister Pois hin, doch der letzte fühlt sich trotzdem bereit, sich schon der letzten Prüfung des Tempels zu unterziehen. Obwohl Meister Poi an seinem Vorhaben Zweifel ausläßt, gewährt er ihm Zutritt zur allesprüfenden Höhle. Nun denn, er verschwindet in ihr! Und da sie für euch genauso offen steht, solltet ihr dies wohl auch tun.
Schon ein paar Schritte vor euch werdet ihr auf eine Schatzkiste treffen, was ja sicherlich schon recht merkwürdig ist. Die Vermutung bestätigt sich, denn die vermeintliche Truhe ist ein getarntes Monster, ein Mimic! Diese schon aus dem ersten Teil bekannten Wesen sind aber leicht mit Psynergy zu besiegen. Nehmt danach vom Eingang aus den Gang, der nordwestlich führt und lauft ihn bis ans Ende durch. Dort führt dann eine Treppe hinunter.
Klettert im folgenden Raum die Treppe vor euch hinuntern und schlängelt euch durch die vielen Säulen Richtung Westen. Hier werdet ihr auf den kleinen Mönch stoßen, welcher seiner Kräfte bereits beraubt eingesteht, noch nicht bereit für den Test zu sein. Der weitere Weg führt direkt neben ihm weiter, durch ein paar Säulen hindurch. Ein wenig Täuschung sorgt dafür, daß er recht schwer zu erkennen ist. Klettert die folgende Leiter hoch und lauft den Weg entlang. Ihr kommt wieder zu den Säulen von eben, nur daß ihr sie diesmal überspringen müßt! Tut dies richtig und betretet das nächste Gebiet.
Lauft nun nordwestlich weiter, bis ihr zu einer Treppe gelangt, die ihr hinuntergeht. Klettert im folgenden Gebiet eine Leiter hinunter und haltet euch südlich, den Strom entlang, bis die Wand aus kleinen Felsen in der Brandung aufhört. Hier werdet ihr eine Lücke finden, von der aus ihr in das komplexe Geflecht der Felsen gelangen könnt. Laufen hilft hier sehr, um der Strömung zu trotzen! Am Ende führt der Weg euch zum nächsten Raum.
Hier im Raum werdet ihr zwei Stellen im Boden erkennen können, welche die höhleneigene Strömung von Zeit zu Zeit hochschnellen läßt. Nutzt dies zu eurem Vorteil: Verschiebt die Steinsäule nahe diesen auf eine der Stellen, so wird euch die andere durch den zusätzlichen Druck in weitere Höhen kommen lassen! Schiebt die Säule zuerst auf die linke Stelle und stellt euch auf die rechte Plattform. Sie führt euch hoch zu einer Ebene, wo ihr einer Schatztruhe die Mystera-Karte entnehmen könnt, welche eure Klasse zu ändern vermag. Geht zurück und spielt das Spiel mit der Säule und der Plattform vertauscht. Sie führt euch zum weiteren Weg.
Geht im nächsten Raum zur Leiter und diese hoch, danach wird euch der Pfad zu einem Seil führen. Balanciert über dieses ans andere Ende. Hier müßt ihr nun zu einer weiteren Steinsäule gehen und diese mit eurem Verschieber weiterbewegen. Springt nun hinüber und verschiebt sie den restlichen Weg über per Hand, so daß sie den störenden Strom blockiert. Nun könnt ihr ungehindert auch das zweite Seil überqueren. Geht von dort aus nicht die Leiter hinunter, sondern den schmalen Pfad an der Wand weiter. Springt im Zickzack über die folgende kleine Schlucht, nach einer weiteren Leiter geht's in den nächsten Raum.
Hier werdet ihr sogleich einen Merkur-Dschinn erblicken, ihr könnt ihn zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht erreichen. Lauft daher weiter und über eine Treppe ins nächste Gebiet. Alles, was ihr hier vor euch habt, ist allerdings auch nur eine weitere Treppe...
Der letzte Raum der Höhle! Schlagt euch durch ihn durch, bis ihr zu einem Schild kommt, hinter dem ein brodelnder Kessel steht. Ich weiß ja nicht, wie das Schild zu deuten ist, aber den Kessel kriegt ihr bequem mit dem Verschieber beseitigt. Springt über die Feuerstelle und geht den schmalen Gang entlang – drei Bestien werden hier auf euch warten...
| Silberrücken x 3 | |
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KP: 155 (jeder) Allzu schwer sind die Silberrücken nicht, dafür sind sie ja auch der erste Endgegner des Spiels! Am schnellsten und einfachsten werdet ihr mit ihnen verfahren können, indem ihr einfach eure stärkste Psynergy gegen alle drei einsetzt. Dies können z.B. Erdbeben, Flammenwand und Blitzstrahl sein. Mit dieser einfachen Taktik sollten die Silberrücken schon gefallen sein, bevor sie sich irgendwie kräftemäßig entfalten können! Sobald eure PP erschöpft sind, greift sie einfach ganz normal an. Ihr erhaltet nach siegreichem Kampfende 120 Erfahrungspunkte, 84 Münzen sowie eine Nuß. |
Eine Leiter wird sogleich vor euch erscheinen! Klettert sie hoch. Durchlauft den folgenden Gang, der schon wieder zum Tempelbau gehört. Ihr gelangt nun zu Meister Poi seine Kammer. Und er ist ganz fassungslos, daß nicht einer seiner Schüler vor ihm steht, sondern Fremde! Ebenso, daß ihr augenscheilich den Test bestanden haben müßt, denn das Seil zu seiner Kammer ist nicht gespannt. Was heißt, daß er euch die Magie des Seiltänzers anvertrauen wird! Dies ist ein Geschenk an alle, die seinen Test bestehen.
Er wird euch die seltene Gabe nun eigenhändig am Seil demonstrieren, welches zum Gegenstand mit der Macht des Seiltänzers führt. Und da er euch und eure Klugheit anscheinend mag, ist ihm auch die Tatsache egal, daß ihr nicht einmal seine Schüler seid! Klettert über das Seil zu ihm hinauf. Nehmt euch dort den Seiltanz-Kiesel! Legt ihn einem Charakter an, dann könnt ihr mit ihm alle am Boden liegenden Seile durch eure Magier spannen.
Also, warum die neue Gabe nicht einmal gleich ausprobieren? Dazu habt ihr nun Gelegenheit. Erinnert ihr euch an den Merkur-Dschinn von vorhin? Lauft zu ihm zurück und benutzt am Seil euren Seiltänzer. Klettert zu den Dschinn hinauf und besiegt ihn im Kampfe. Sodann wird Merkur-Dschinn "Brodem" euch als treuer Gefährte folgen! Ich empfehle aber nicht, ihn mit irgendeinem eurer Charaktere bereits zu verbünden.
Lauft nun zu Fuß zurück oder setzt den Rückzug ein, damit ihr wieder zu Meister Pois Kammer gelangt. Nehmt hier den südwestlichen Ausgang aus diesem und rutscht die Einkerbung im Boden hinunter. Merkt euch solche Stellen, ihr werdet solche noch oft herabrutschen! Verlaßt danach den Tempel. Nun könnt ihr ebenso einfach die Tore aufstoßen, um hinauszugelangen...
Die erste Prüfung eurer Reise liegt hinter euch, sogar eine seltene Kraft gab es als Belohnung! Daß ihr sie auch schon bald benötigen werdet, werdet ihr im nächsten Kapitel sehen.
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