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Anfängerführer (Die vergessene Epoche)

Golden Sun ist auf den ersten Blick ein ziemlich komplexes Spiel, und eigentlich ist es dies auf dem zweiten auch! Vor allem für ein Handheld-RPG. Da ist man als Anfänger desöfteren vielleicht doch einmal überfordert von der ganzen Materie. Doch keine Panik, denn diese Seite wird euch hier ein paar Einführungen in die verschiedensten Aspekte der Spiele geben!

Die Welt von Golden Sun

Ein wenig Geographie: Golden Sun spielt in der Welt Weyard, welche entgegen einigen fragwürdigen Behauptungen durchaus flach ist. Will man jene Welt genauer einteilen, kommt man auf sieben Kontinente, nämlich Angara, Gondowan, Indra, Osenia, Atteka, Hesperia und Tundaria sowie ein paar Inseln (siehe auch Weyard.) Auf Weyard gibt es so einige Völker, und die meisten von ihnen leben in Frieden und Harmonie miteinander. In 'Die vergessene Epoche' werdet ihr auf allen möglichen Kontinenten landen und mit den meisten Städten auf Weyard Bekanntschaft machen, seid also auf eine lange Reise gefaßt!

Adepten

Einige Völker in Weyard besitzen magische Kräfte. Diese werden auch als "Adepten" bezeichnet, ihre Magie nennt sich "Psynergy". Für gewöhnlich behalten die magischen Völker ihre Kräfte als Geheimnis unter sich, und so mancher Nicht-Adept verfällt in ungläubiges Staunen, sobald er Psynergy sieht. Es gibt gemäß der Lehre, daß die Welt aus vier Elementen besteht, auch vier Adept-Typen als Herrscher über die Elemente: Venus-Adepten über die Natur, Mars-Adepten über das Feuer, Jupiter-Adepten über die Winde und Merkur-Adepten über das Wasser.

Psynergy

Kampf-Psynergy Oberwelt-Psynergy

Psynergy ist die Bezeichnung für die Magie in Golden Sun. Jeder Adept verfügt über Psynergy aus seiner Elementklasse, und da ihr Adepten in den Spielen steuert, werdet ihr auch Zugriff auf diese erstaunlichen Fähigkeiten haben! Man kann die verschiedensten Dinge mit ihr treiben, sei es, um anzugreifen, Dinge zu verschieben oder Gedanken anderer Leute zu lesen... hier gibt's kaum Grenzen! Eure mentalen Fähigkeiten sind begrenzt, doch sie erholen sich ganz automatisch wieder nach Beanspruchung. Durch Training (=höhere Level) könnt ihr sogar neue oder stärkere Varianten bekannter Zauber erlernern!

Der erste Nutzen (und den, welchen ihr wohl am häufigsten gebrauchen werden) ist der Einsatz als Waffe. Ihr könnt eure Feinde mit euren Flammen, Blitzen, Eiskristallen und vielen weiteren Zaubern gehörig eins auf die Haube geben. In vielen Kämpfen wird Psynergy für euch ein hilfreicher, wenn nicht essentieller Bestandteil für den Sieg sein!

Der zweite Nutzen von Psynergy ist, mit ihren Kräften euch oder eure Umwelt zu beeinflussen. Dies benötigt ihr oft, um Wege und Passagen beschreiten zu können, die sonst unpassierbar wären – z.B. durch im Wege stehende Felsen. Auch Sachen wie Gedankenlesen oder versteckte Gegenstände aufzuzeigen gehört hierzu! Um ins Psynergy-Menü außerhalb von Kämpfen zu kommen, drückt "Select" oder "A" und wählt den Punkt "Psynergy" aus.

Dschinns

Dschinns

Die Dschinns sind die Elementare, die Geister der Elemente. Gemäß der vier Elemente existieren auch vier Arten von Dschinns, jeder repräsentiert sein Naturell: es gibt Venus-, Mars-, Jupiter- sowie Merkur-Dschinns. Sie sind die "Wächter" der Elementar-Sterne, und seit der Wegnahme dieser aus dem Heiligtum von Sol findet ihr sie, entflohen von ihrer alten Ruhestätte, quer über Weyard verstreut vor!

Ihr könnt sie während ihrer Reise jedoch finden und sie dazu bringen, sich euch anzuschließen! Manche warten nur auf ihre Entdeckung, manche hingegen sind sehr hitzköpfig und sehen in euch erst ihren Meister, nachdem ihr sie im Kampf besiegt habt! Es gibt insgesamt 72 Dschinns, 18 von jedem Element. Im zweiten Teil werdet ihr die letzten 44 Dschinns finden können, die vorherigen müssen aus dem Erstling übertragen werden!

Mia entfesselt Geysir Ivan beschwört Thor

Einjeder Dschinn besitzt ihm ganz eigene Kräfte, die ihr für euch nutzen könnt. Im Kampf könnt ihr sie dazu benutzen, um eure Feinde mit der Macht des Dschinns anzugreifen und euren Feinden zu schaden, manche können dabei sogar weitere Kräfte entfalten, wie etwa euer Gegnüber einschlafen zu lassen. Andere hingegen lassen euch zeitweilig stärker werden, heilen einen oder ganze Gruppe, und andere wiederrum haben anderweitige, ganz spezielle Mächte! Sie werden euch eine große Hilfe in den Gefächten sein. Ihre Kräfte sind wie eine unerschöpfliche Psynergy, nur von weitaus besonderer Art.

Ebenso haben alle Dschinns die Eigenschaft, sich zu mächtigen Beschwörungen zusammenzutun und euch sie beschwören zu lassen! Mächtige Kreaturen werden euch dann zur Hilfe eilen und den Feinden zusetzen. Sie können mitunter so stark sein, daß die gesamte feindliche Reihe auf einen Schlag besiegt wird! Einige versteckte Steintafeln gewähren euch sogar zusätzliche Beschwörungen...

Der letzte Nutzen der Dschinn ist, eure Klasse zu verändern. Darauf wird der nächste Abschnitt eingehen.

Was auch immer ihr haben wollt, außerhalb von Kämpfen wird euch das Dschinn-Menü von Nutzen sein, in der ihr eure gefundenene Dschinns verwalten könnt. Drückt dazu "Select" oder "A", wählt danach "Dschinn". Hier könnt ihr zwischen den Charakteren hin und her verschieben und ebenso ihren Zustand ändern. Dies ist besonders für die Klassen wichtig.

Klassen

Die Klasse wird geändert! Dschinn-Menü

Jeder Adept verfügt über eine ihm angeborene Klasse, welche bestimmt, wie stark dieser konstitutionell ist und welche Psynergy er lernt. Isaac ist z.B. ein Junker, während Ivan ein Wind-Seher ist.

Mithilfe der Kräfte der Dschinns könnt ihr jedoch über eine solche Standardklasse hinauskommen. Verbündet ihr euch mit einem oder mehreren Dschinns, so kann es passieren, daß sich eure Klasse ändert! Ihr erlernt dann neue Psynergy, werdet stärker oder auch beides zugleich! Eure Psynergy hängt vor allem davon ab, mit welcher Dschinn-Art ihr verbündet seid. So ist ein Isaac zwar ein Venus-Adept, gebt ihr ihm jedoch einen Jupiter-Dschinn wird er zu einem "Lehrling", wodurch er ebenso Jupiter-Psynergy erlernen kann.

Ein Dschinn kann innerhalb eurer Gruppe zwei Zustandsarten haben: er kann verbündet sein, auf Standby stehen oder sich gerade erholen. Nur verbündete Dschinns haben Auswirkung auf eure Klasse, auch könnt ihr nur so ihre eignenen Kräfte im Kampf benutzen. Tut ihr letzteres, schalten sie um auf Standby. Nun können sie erneut verbündet oder beschworen werden. Beschwört ihr sie, gehen sie danach für eine Weile in die Erholung, in der sie nicht benutzbar sind. Die richtige Kombination all dieser Punkte bestimmt eine gute Kampfstrategie!

Im Dschinn-Menü könnt ihr frei eure Klassen bestimmen.

Übrigens gibt es in Die vergessene Epoche einige Gegenstände, die euch unabhängig von den Dschinns neue Klassen erlernen lassen. Diese könnt ihr an einigen besonderen Plätzen eurer Reise finden. Dennoch, auch bei diesen wirkt es sich gut aus, wenn ihr mehrere Dschinns mit euch verbündet!

Kampfsystem

Die Klasse wird geändert! Dschinn-Menü

Weg von der Theorie, nun geht's in die Praxis! Die ganzen genannten Punkte dienen euch dazu, sie weise im Kampf einzusetzen. Sobald ihr auf Feinde oder Monster stoßt, schaltet das Spiel in das Kampfszenario um. Inklusive coolen 3D-Effekten – woohoo! Oben seht ihr die KP und PP eurer Charaktere sowie Dschinns auf Standby. Unten ist das Auswahlmenü.

Ihr könnt zuallererst auswählen, ob ihr die aufgetauchten Gegner bekämpfen, vor ihnen fliehen oder (später im Spiel) einen Charakter auswechseln wollt. Ihr verliert nichts im Falle der Flucht, jenes funktioniert allerdings nicht immer! Besonders bei sehr starken Gegnern kann die Flucht oft scheitern, vor Endgegnern könnt ihr dies erst gar nicht. Solltet ihr für die Entscheidung vorher noch den Status eurer Charaktere wissen wollen, könnt ihr dies übrigens ebenso als dritten Punkt auswählen. Entscheidet ihr euch für den Kampf, so wird sich ein neues Menü öffnen!

Hier könnt ihr dann verschiedene Aktionen ausführen:

Icon Angriff
Wält ihr dies aus, so greift ihr mit der Waffe an, die ihr gerade tragt (bzw. den Fäusten, wenn keine vorhanden ist...) Manchmal kann euch hierbei ein kritischer Treffer gelingen. Und sollte eure Waffe eine Entfesselung besitzen, so kann dies sich womöglich nun beim Angriff entfalten!

Icon Psynergy
Damit könnt ihr ihr die Psynergy benutzen, welche der Charakter erlernt hat. Ihr könnt jedoch definitionsgemäß nur die Kampf-Psynergy benutzen, keine Psynergy, welche ihr nur auf der Oberwelt benutzen könnt. Jede Psynergy hat einen Trefferradius. Nutzt diesen weise, um auch großen Gegnergruppen zu schaden!

Icon Dschinn
Erscheint nur, wenn ihr mit mindestens einem Dschinn verbündet seid. Benutzt hier die persönlichen Kräfte der Dschinns! Jeder Charakter kann aber nur die Dschinns benutzen, die er selbst trägt.

Icon Rufen
Erscheint nur, wenn mindestens ein Dschinn auf Standby ist. Hiermit könnt ihr die Beschwörungen ins Spiel kommen lassen! Übrigens kann jeder Charakter beschwören, ungeachtet dessen, ob er selbst den Dschinn trägt oder nicht.

Icon Item
läßt euch einen Gegenstand aus dem Inventar des Charakters benutzen.

Icon Verteidigen
Der Charakter setzt eine Runde aus und verteidigt sich. Er tut damit zwar praktisch nichts, jeglichen Schaden, den er oder sie in der aktuellen Runde jedoch erleidet, wird dabei halbiert. Benutzt diesen Punkt, wenn ein Charakter also ohne Aktion bleiben soll, dies kann für einige Taktiken nützlich sein.

Nachdem ihr für alle Charaktere eine Auswahl getroffen habt, beginnt die Kampfrunde. Wer von allen Beteiligten, ob aus der eigenen Gruppe oder der gegnerischen, die höchste Schnelligkeit hat, ist zuerst am Zug. Danach wird von schnell nach langsam einjeder abgearbeitet, bis schließlich der langsamste Beteiligte agiert hat. Die Kampfrunde ist damit abgeschlossen und die nächste beginnt, wo ihr wieder eure Aktionen auswählen könnt. Manche Gegner (auch ihr mit dem Dschinn "Milan"!) können mehrere Male in einer Runde angreifen. Diese zusätzlichen Züge werden aber erst angewandt, nachdem die reguläre Kampfrunde stattgefunden hat.

Statusverschlechterungen

Beseitigt besser eure Statusverschlechterungen!

In und außerhalb von Kämpfen kann es passieren, daß etwas das Wohlbefinden eurer Mitstreiter stört. Im Folgenden alle diese (ausgenommen sind hierbei die selbsterklärenden Änderungen von Statuswerten):

Icon Täuschung
Seid ihr getäuscht, so trübt dies eure Sicht und läßt euch im Kampf mit hoher Wahrscheinlichkeit danebenhauen. Nach ein paar Runden ist eure Sicht jedoch wieder normal. Eine sichere Methode ist es, während dieser Zeit Psynergy einzusetzen, denn diese trifft trotzdem immer. Nach dem Kampf ist die Täuschung fort.
Heilmittel: Elixier, 'Linderung'

Icon Lähmung
Wenn euer Charakter gelähmt ist, so kann er sich demzufolge nicht mehr bewegen. Eine Aktion ist mit ihm daher nicht mehr möglich und er muß die Runde aussetzen. Nach einigen Runde löst sich die Lähmung von selbst, auch nach dem Kampf wirkt sie nicht mehr.
Heilmittel: Elixier, 'Linderung'

Icon Schlaf
Anstatt zu kämpfen, hält einer eurer Mitstreiter nun ein Nickerchen. Wie bei der Lähmung kann er dann nichts mehr tun und setzt aus. Nach einigen Runden wacht der Betroffene von selbst auf, und nach dem Kampf ist's auch nicht mehr so mit dem Schlafen.
Heilmittel: Elixier, 'Linderung'

Icon Gift
Ist euer Charakter vergiftet, so wird das Gift ihn kontinuierlich entkräften. Pro Runde verliert der oder die Betroffene dabei ein Zehntel ihrer Kraftpunkte. Auch außerhalb der Kämpf wirkt das Gift – alle paar Schritte werden ihr an Kraft verlieren.
Heilmittel: Besuch eines Heiligtums, Gegengifte, 'Giftheilung'

Icon Ätzendes Gift
Gleiches Spiel wie beim normalen Gift, nur daß ihr hier nach jeder Aktion im Kampf nicht nur ein Zehntel, sondern gar ein Viertel eurer maximalen Kraftpunkt verliert! Heilt euch also schnell, oder schnell ist's vorbei.
Heilmittel: Besuch eines Heiligtums, Gegengifte, 'Giftheilung'

Icon Spuk
Böse Geister umschwirren eure Präsenz! Sie bewirken, daß ihr euch gelegentlich selbst schädigt, wenn ihr im Kampf ein Monster angreift. Ihr erhaltet dann ein Viertel des ausgeteilten Schadens zurück. Spuk wirkt dauerhaft auch nach dem Kampf, meist ist der Besuch eines Heiligtums erforderlich.
Heilmittel: Besuch eines Heiligtums

Icon Geist des Todes
Hat euch der Todesgeist befallen, so bleiben euch sieben Runden, bis dieser zuschlägt und euch die Kampfkraft nimmt. Zum Glück läßt er sich jedoch vertreiben! Nach dem Kampf verfliegt er. Angezeigt werden die verbliebenen Runden übrigens durch die feuerroten Lichter.
Heilmittel: Elixier, 'Linderung'

Icon Psynergy-Siegel
Eure Psynergy ist versiegelt, ihr müßt für einige Runden nun ohne sie auskommen. Nach dem Kampf verschwindet es ebenso von alleine.
Heilmittel: Elixier, 'Linderung'

Icon Fluch
Ein Fluch lastet auf euren Schultern, sobald ihr eine verfluchte Waffe oder Rüstung anlegt. Er bewirkt, daß ihr ab und zu in den Kämpfen bewegungsunfähig seid und deshalb keine Aktion ausführen könnt. Da ihr verfluchte Ausrüstung nicht alleine ablegen könnt, ist der Fluch nur durch Besuch eines Heiligtums wegzukriegen. Notiz: Der Priester-Ring beseitigt zwar nicht den Fluch, aber seine Wirkung, tragt also diesen, wenn ihr verfluchte Sachen ausrüstet.
Heilmittel: Besuch eines Heiligtums

Icon Am Boden
Der Charakter hat keine Kraft mehr, er ist gefallen. Demnach werdet ihr in nicht mehr im Kampf einsetzen können. Nach dem Kampf bleibt der Charakter zwar gefallen, auf der Oberwelt lassen sich aber noch Psynergien einsetzen.
Heilmittel: Besuch eines Heiligtums, Lebenswasser, 'Phoenix', 'Flammengreif', Beschwörung Iris

Sämtliche Statusverschlechterungen, bis auf Flüche und gefallene Charaktere, können mit den Dschinns "Toniko" und "Marmor" behoben werden!

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